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  • David Crane’s The Rescue of Princess Blobette [GB]

    David Crane’s The Rescue of Princess Blobette [GB]

    David Crane’s The Rescue of Princess Blobette [GB]

    David Crane's The Rescue of Princess Blobette [GB]

    David Crane’s The Rescue of Princess Blobette es un videojuego para Game Boy y la secuela del juego A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia de Nintendo Entertainment System (NES). Fue publicado en Norteamérica por la empresa matriz de Imagineering, Absolute Entertainment, y en Japón, por Jaleco en 1991. Fue publicado por Nintendo en Europa. Fue diseñado y programado por David Crane, quien también creó el juego original de NES.

    The Rescue of Princess Blobette sigue a los dos protagonistas mientras intentan rescatar a la princesa Blobette de su encarcelamiento desde la torre de un castillo. El juego presenta las mismas mecánicas de juego de plataformas de rompecabezas que Trouble en Blobolonia. Controlando al niño, el jugador debe alimentar a la burbuja de gelatinas de diferentes sabores para transformarla en diferentes herramientas para atravesar el castillo.

    La damisela en peligro ha sido encarcelada por el Alquimista Antagonista dentro de la torre más alta del Castillo Real en el planeta Blobolinia. Al igual que su predecesor, A Boy and His Blob: Trouble en Blobolonia, The Rescue of Princess Blobette es un juego de plataformas en el que el jugador controla directamente al chico mientras es seguido por el blob, que es controlado por la computadora AI.

    La pareja debe navegar por los distintos pasajes y pisos del castillo para localizar y liberar a Blobette. El niño solo puede correr de un lado a otro, no puede saltar ni nadar, y morirá si se cae una larga distancia o entra en contacto con objetos peligrosos como lanzallamas y serpientes de alcantarillado.

    La recepción crítica para el rescate de la princesa Blobette ha sido relativamente positiva. Los juegos de computadora y video elogiaron el juego por ser adictivo y divertido, y lo recomendaron a los jugadores que desean algo original y tienen mucho tiempo en sus manos. Nintendo Power se hizo eco de estos comentarios, y agregó que es un desafío tanto para los jugadores novatos como para los que ya dominaron el original A Boy and His Blob.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 65 kb

    Genero: PlataformasPuzzle,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1991

    Traducción por: Wave

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  • Ghosts ‘n Goblins [GBC]

    Ghosts ‘n Goblins [GBC]

    Ghosts ‘n Goblins [GBC]

    Ghosts 'n Goblins [GBC]

    Ghosts ‘n Goblins (Demon World Village) es un juego de plataformas de desplazamiento lateral desarrollado por Capcom y lanzado en para Game Boy Color en el 2001. Es un port del juego original lanzado para NES en 1985. Es el primer juego de la franquicia Ghosts ‘n Goblins. Fue dirigido por Tokuro Fujiwara.

    Ghosts ‘n Goblins es un juego de plataformas donde el jugador controla a un caballero, llamado Sir Arthur, que debe derrotar a zombies, ogros, demonios, cíclopes, dragones y otros monstruos para rescatar a la princesa Prin Prin, que ha sido secuestrada por Satanás, el rey. del mundo demonio. En el camino, el jugador puede recoger nuevas armas, bonificaciones y armaduras adicionales que pueden ayudar en esta tarea.

    El jugador solo puede ser golpeado dos veces antes de perder una vida. Si el jugador pierde una vida, regresa al inicio del nivel, o al punto medio si ha logrado llegar tan lejos. Además, cada vida solo puede durar un cierto tiempo. Después de derrotar al jefe final, el jugador debe volver a jugar todo el juego en un nivel de dificultad más alto para alcanzar la batalla final genuina.

    Los puertos Famicom / NES sirvieron de base para la versión de Game Boy Color, que utilizaba contraseñas para permitir que el jugador accediera a ciertos niveles. Ghosts ‘n Goblins fue subcampeón en la categoría de Juego del Año con Estilo Arcade en los Golden Joystick Awards.

    La versión NES de Ghosts ‘n Goblins fue calificada como la 129 mejor juego realizada en un sistema de Nintendo en la lista de los 200 mejores juegos de Nintendo Power. También fue un éxito de ventas para la NES, vendiendo 1.64 millones de unidades. Se cita a menudo como un ejemplo de uno de los juegos más difíciles de vencer de todos los tiempos, debido a su extrema dificultad y al hecho de que el jugador debe jugar el juego dos veces para poder ganar el juego, sin ningún tipo de dificultad. Manera de salvar el progreso.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 1 mb

    Género: Plataformas,

    Consola: Game Boy Color (GBC)

    Año: 2001

    Traducción por: Wave

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  • RoboCop [GB]

    RoboCop [GB]

    RoboCop [GB]

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    RoboCop es un juego beat ‘em up / run y gun arcade desarrollado y publicado por Data East en 1989 para multiples consolas entre ellas Nintendo Entertainment System (NES), basado en la película de 1987 del mismo nombre. Fue sub-licenciado a Data East por Ocean Software, quien obtuvo los derechos de Orion Pictures en la etapa de script. Robocop es un juego híbrido, con elementos tanto de beat ‘em up como de carreras y títulos de armas.

    En un futuro distópico, Detroit, Michigan, es una ciudad en dificultades al borde del colapso total debido a la ruina financiera y una alta tasa de criminalidad. El alcalde firma un acuerdo con la mega-corporación Omni Consumer Products (OCP), que le otorga el control completo del departamento de policía de Detroit con fondos insuficientes. A cambio, OCP podrá convertir las secciones degradadas de Detroit en una utopía de gama alta llamada Delta City. El vicepresidente senior de OCP, Richard «Dick» Jones, propone ayudar a la policía con el droide de la ley ED-209. Sin embargo, en su primera demostración, el ED-209 funciona mal y mata horriblemente a un joven ejecutivo inocente llamado Kinney. Robert «Bob» Morton, un ejecutivo ambicioso, aprovecha la oportunidad para presentar su propio diseño experimental de cyborg, «RoboCop». Para la ira de Jones, el presidente de la compañía, conocido como el Viejo, aprueba el plan de Morton.

    El tema del título de las versiones de Ocean Software (compuesto por Jonathan Dunn) se ha hecho famoso por su tono sereno y tranquilo, que contrasta fuertemente el tono del juego real y del material original; La versión del tema escuchada en el puerto de Game Boy fue autorizada posteriormente por la empresa europea de electrodomésticos de cocina Ariston para su uso en una serie de anuncios de televisión. La canción también se usó como tema para el documental de Charlie Brooker, How Videogames Changed the World, así como la música para el corto de Internet, «Dilbert 3». La canción fue probada en la canción de Lil B, «In Down Bad», de su mixtape «White Flame».

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 131 kb

    Genero: Beat’ em upRun and Gun,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1989

    Traducción por: Wave

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  • Super Mario Land [GB]

    Super Mario Land [GB]

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    Super Mario Land es un videojuego de plataforma de desplazamiento lateral de 1990 desarrollado y publicado por Nintendo como título de lanzamiento para su consola de juegos portátil Game Boy. Es el primer juego de plataformas de Mario que se lanzo para una consola portátil. En un juego similar al de Super Mario Bros. de 1985, pero redimensionado para la pantalla del dispositivo más pequeño.

    El jugador avanza acompañando a Mario hasta el final de los 12 niveles moviéndose hacia la derecha y saltando a través de las plataformas para evitar enemigos y escollos. A diferencia de otros juegos de Mario, Super Mario Land se desarrolla en Sarasaland, un nuevo entorno representado en el arte lineal, y Mario persigue a la Princesa Daisy (que hace su debut en este juego). El juego también incluye dos niveles de tirador estilo Gradius.

    Fue la primera versión portátil de Mario y la primera que se hizo sin el creador de Mario y el protegido de Yokoi Shigeru Miyamoto. En consecuencia, el equipo de desarrollo redujo los elementos de juego de Mario para el dispositivo y usó algunos elementos inconsistentemente de la serie. Se esperaba que Super Mario Land mostrara la consola hasta que Nintendo of America incluyera a Tetris con los nuevos Game Boys. El juego se lanzó junto con el Game Boy primero en Japón (abril de 1989) y más tarde en todo el mundo.

    El juego fue elogiado por la crítica, que estaban satisfechos con la transición de la franquicia a la Game Boy, pero señaló su corta longitud. La consola portátil se convirtió en un éxito inmediato y finalmente vendió más de 18 millones de copias, más que la de Super Mario Bros. 3. Tanto los revisores contemporáneos como los retrospectivos elogiaron la banda sonora del juego. El juego engendró una serie de secuelas, entre ellas Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992) y Wario Land: Super Mario Land 3 (1994), la última de las cuales se escindirá posteriormente en su propia sub-serie. Considerado uno de los mejores títulos de lanzamiento de la consola, el juego ha sido incluida en varias listas de Game Boy Top juegos y debutó princesa Margarita como un personaje recurrente serie de Mario.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 64 kb

    Genero: Plataformas,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1990

    Traducción por: Wave

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  • Hudson’s Adventure Island III [NES]

    Hudson’s Adventure Island III [NES]

    Hudson’s Adventure Island III [NES]

    Hudson's Adventure Island III [NES]

    Hudson’s Adventure Island III es un juego de plataforma de desplazamiento lateral publicado por Hudson Soft que fue lanzado originalmente para la Nintendo Entertainment System en 1992. Es el tercer juego en Adventure Island lanzado para el NES, después de Adventure Island II. También se lanzó una versión portátil para el Game Boy en 1993 titulada Takahashi Meijin no Bouken Jima III, rebautizada como Adventure Island II: Aliens in Paradise fuera de Japón.

    La novia de Master Higgins, Jeannie Jungle, una vez más es secuestrada por extraterrestres.

    Higgins ahora puede agacharse, una habilidad que no tenía en los juegos NES anteriores. Sin embargo, pierde la capacidad de retroceder durante una etapa. A diferencia del juego anterior, el jefe no se mueve a una etapa diferente cuando el jugador pierde una vida.

    El sistema de inventario del segundo juego de NES todavía está presente, pero esta vez tiene ocho elementos para elegir en lugar de solo cinco. Higgins ahora tiene un quinto amigo de dinosaurio que puede ayudarlo: un triceratops (convocado por una carta de estrella) que puede derrotar a los enemigos con su ataque rodante. Los otros elementos nuevos incluyen un arma boomerang que puede usarse como alternativa al arma de hacha de piedra tradicional de Higgins, y un cristal que proporciona a Higgins un punto de golpe cuando comienza una etapa.

    Ahora hay diferentes salas ocultas de variedades, como salas de tesoros donde Higgins puede elegir un nuevo power-up, una ronda de bonificación de surf, una sala que contiene un cristal (con la opción de continuar el nivel u omitirlo) y un habitación con la opción de saltarse un jefe (que también salteará el escenario) o no.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:256 kb
    Genero:Plataformas,
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1992
    Traducción por:Wave

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  • U-four-ia: The Saga [NES]

    U-four-ia: The Saga [NES]

    U-four-ia: The Saga [NES]

    U-four-ia: The Saga [NES]

    Ufouria: The Saga estilizado como U-four-ia: The Saga, y conocido en Japón como Hebereke, es un videojuego de acción y aventuras de desplazamiento lateral desarrollado y publicado por Sunsoft para Nintendo Entertainment System. Fue lanzado en Japón el 20 de septiembre de 1991, en Europa el 19 de noviembre de 1992 y en Australia en el mismo año.

    Es el primer juego de la serie de Hebereke, y casi todas las «secuelas» son un estilo de juego completamente diferente. Hebereke es el nombre del personaje del título de la versión japonesa, que es coloquial y se traduce aproximadamente como «borracho» o «no confiable».

    La historia varia entre la versión en japones y la traducción inglesa. En la version japonesa la historia cuenta que en algún lugar del mundo, El Héroe, conocido como Hebereke, debe encontrar a sus otros tres colegas: Oh-Chan, Sukezaemon y Jennifer que se están escondiendo. Para luchar contra una mente maestra alienígena llamada Unyo!

    Mientras que en la version inglesa, Bop-Louie y sus amigos viven en un mundo llamado Ufouria. Los personajes tropiezan con un cráter en el que caen sus amigos. Bop-Louie sube, pero de repente se queda en blanco. Él descubre que debe encontrar a sus otros tres amigos, todos los cuales sufren de amnesia y se enfrentan a Bop-Louie como una amenaza.

    El diseño de los juegos está en el estilo de Metroid y Blaster Master, donde el jugador atraviesa un mundo de juego ininterrumpido recolectando objetos y poderes que le permiten al jugador llegar a más lugares, luchando contra jefes y minibuses. A lo largo del juego, el jugador localiza a los tres amigos del personaje principal, cada uno con habilidades únicas. El juego permite al jugador cambiar entre los personajes en cualquier momento para utilizar sus habilidades cuando sea necesario.

    El juego tiene personajes y gráficos brillantes, típicamente japoneses, diseñados al estilo de Bomberman, Kirby y particularmente Hello Kitty.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 384 kb

    Genero: AcciónAventuras,

    Consola: Nintendo Entertainment System (NES)

    Año: 1992

    Traducción por: Wave

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  • Sagaia [GB]

    Sagaia [GB]

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    Sagaia es un videojuego de Disparos al estilo matamarcianos lanzado para Game Boy, en Japón en 1991 para el Game Boy, así como los puertos no japoneses. el juego es un port de Darius II un videojuego arcade de 1989 desarrollado por Taito. Es la continuación directa del Darius de 1987. En 1993 se lanzó un remake para PC Engine Super CD-ROM como Super Darius II.

    Sagaia tiene lugar algún tiempo después del primer juego de Darius. El planeta colonizado Darius se está recuperando de su invasión del Ejército belser extranjero gracias a los héroes Proco y Tiat de ese juego. Los habitantes de Darius desde entonces se han situado en el planeta Olga mientras que las sociedades de Darius, la arquitectura y las áreas atacadas estaban siendo reparadas. El cuartel general de vuelo espacial establecido en Olga recoge una señal de SOS proveniente de la Tierra, donde se originaron los primeros colonos antes de colonizar a Darius. La señal incluía la descripción de naves alienígenas similares a las del Ejército de Belser. Sospechando que estos podrían ser sus antepasados ​​terrestres restantes, la gente de Darius envía tanto a Proco Jr. como a Tiat Young para ayudarlos.

    El juego se desarrolla en la mitad interna del sistema solar y tiene la misma estructura de nivel de ramificación que Darius. Similar al primer juego de Darius, Sagaia fue programado para pantallas múltiples; si bien existe una versión de tres pantallas como la original, Darius II se representa más comúnmente como un juego de dos pantallas.

    Los power-ups rojo / verde / azul del primer juego regresan y tienen la misma función: respectivamente, actualizaciones al arma principal «misil» y al sub-armamento «bomba», y un escudo para absorber algún daño. Se agregaron dos nuevos potenciadores: un encendido amarillo que agrega un nuevo arma principal «láser» que funciona de manera similar a las bombas, y un encendido de arco iris que otorga una mejora a todas las armas de los jugadores. En realidad, adquirir estos poderes y la ruta de actualización es completamente diferente de Darius: la formación de un enemigo específico debe ser completamente destruida (y una formación dada puede no tener un encendido), y cada potencia individual ahora otorga algún tipo de mejora. Además, las diversas armas se actualizan de manera diferente, aunque el escudo mejora de la misma manera que antes.

    Otra característica nueva en Sagaia es la aparición de minibuses conocidos como «capitanes»; grandes enemigos que aparecen en algún lugar del nivel antes del jefe principal. En Darius II, estas son versiones más pequeñas de jefes del primer juego, con habilidades similares.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 128 kb

    Género: Shooter,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1991

    Traducción por: Wave

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  • Power Blade [NES]

    Power Blade [NES]

    Power Blade [NES]

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    Power Blade, conocido en Japón como Power Blazer, es un videojuego de plataforma de acción desarrollado por Natsume y publicado por Taito para la Nintendo Entertainment System. Fue lanzado en América del Norte en marzo de 1991 y en Europa el 23 de enero de 1992. El juego generó una secuela, Power Blade 2, lanzada en 1992.

    Después de años de enfrentamientos que tuvieron millones de víctimas, la Tierra se está recuperando de las revueltas del siglo XXII. En 2191, New Earth tiene una computadora maestra que posee una base de datos secreta del funcionamiento del planeta colonia. En manos equivocadas, la base de datos podría ser fatal para todo el planeta. Un día, los extraterrestres atacan la computadora maestra, haciendo que el programa de control maestro no funcione correctamente. Nova, un señor de la antigua Power Blade, es convocado para encargarse de la situación. Power Blade es un boomerang de energía brillante que Nova usa para defenderse.

    El jugador controla NOVA en un entorno de plataformas bidimensionales. El objetivo es restaurar la computadora maestra yendo a cada uno de los seis sectores de la computadora maestra, accediendo a sus bases de datos y recuperando sus cintas de datos. El jugador está armado con un boomerang en el cual el jugador puede disparar en las ocho direcciones, destruyendo enemigos. A lo largo de cada sector, los jugadores pueden mejorar la potencia, el alcance y el número de bumeranes recolectando varios potenciadores.

    El jugador tiene un medidor de vida que disminuye cada vez que el jugador es golpeado por un enemigo; los jugadores pierden una vida si su medidor de vida se agota, si caen en un pozo, o si se acaba el tiempo. El juego termina cuando el jugador ha perdido todas las vidas, pero el juego tiene una función de continuación en la que los jugadores pueden reiniciar su juego al comienzo del nivel en el que terminó su juego. Power Blade también tiene una función de contraseña que permite a los jugadores reiniciar el juego en un punto de control específico en cualquier momento.

    Power Blade recibió cobertura por primera vez en los mercados occidentales cuando se exhibió por primera vez en el Consumer Electronics Show de verano de 1990 en Chicago. Allí, el juego se llamaba Power Mission y presentaba sprites de personajes diferentes a la versión final; La revista Nintendo Power llamó al juego «mega acción en la tradición de Mega Man II». Fue el artículo presentado y apareció en la portada en la edición de abril de 1991 de Nintendo Power. También se trató en la sección NES de la edición de noviembre de 1991 de la revista británica Mean Machines, donde recibió una calificación del 88%.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 256 kb

    Género: AcciónPlataformas,

    Consola: Nintendo Entertainment System (NES)

    Año: 1992

    Traducción por: Wave

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  • Final Fight 2 [SNES]

    Final Fight 2 [SNES]

    Final Fight 2 [SNES]

    Final Fight 2 [SNES]

    Final Fight 2 es un videojuego beat ‘em up de desplazamiento lateral lanzado por Capcom para la Super Nintendo Entertainment System (SNES) en 1993. Es una secuela del juego arcade Final Fight, que también se lanzó anteriormente para el SNES. Final Fight 2 fue desarrollado por la división de consumo de Capcom. El juego fue relanzado en el servicio de consola virtual de Wii en 2009 para las regiones de América del Norte y Europa.

    Ha pasado el tiempo desde que Mike Haggar, junto con sus amigos Cody y Guy, derrotaron a la pandilla de Mad Gear y restauraron la paz en Metro City. Mientras el trío continúa viviendo sus vidas normales, con Cody tomando vacaciones con su novia Jessica, Guy yendo a un viaje de entrenamiento, y Haggar sigue dirigiendo Metro City como Alcalde, los miembros supervivientes de Mad Gear se han reagrupado en secreto tramando su venganza bajo un nuevo líder Comienzan secuestrando a la prometida de Guy en Japón, Rena, junto con su padre y el antiguo sensei Genryusai de Guy.

    Final Fight 2 no se desvía mucho de la Final Fight original en términos de jugabilidad, aunque a diferencia de la versión SNES del primer juego, Final Fight 2 presenta un modo cooperativo para dos jugadores además del modo para un solo jugador. El jugador tiene una opción entre tres personajes: Haggar, que usa técnicas de lucha profesional; Maki, una maestra de la escuela ninjutsu ficticia de Bushin-ryū Ninpō, similar a Guy del primer juego; y Carlos, un artista marcial sudamericano de origen japonés que usa una espada para su Movimiento Especial. Mediante el uso de un código, dos jugadores pueden seleccionar el mismo personaje. Al igual que en el juego original, cada personaje tiene su propio conjunto de técnicas de lucha y habilidades únicas para cada personaje.

    A diferencia de la versión de SNES del primer juego, Final Fight 2 admite juegos simultáneos para dos jugadores y tiene un total de tres personajes jugables. El único personaje jugable del primer juego en regresar es Mike Haggar. Se presentaron dos personajes nuevos jugadores: Carlos y Maki Genryusai.

    Capcom siguió el juego con otra secuela exclusiva de SNES, Final Fight 3, que vio el regreso de Guy a la serie. Ninguno de los nuevos personajes de Final Fight 2 regresó, aunque Maki hizo apariciones en varios juegos de lucha de Capcom años más tarde.

    Lucas M. Thomas de IGN, en la revisión del lanzamiento de la consola virtual 2009, lo llamó «experiencia de pelea decente» incluso como «bastante sencillo» y «un poco soso». Sin embargo, el staff de GamesRadar lo clasificó como el 31er mejor juego de SNES: «Temíamos que la secuela pudiera tener limitaciones similares, pero esta fue construida desde cero para la súper consola de Nintendo, así que todo lo que quisiéramos de una arcade Final Fight 2 llegó al cartucho». La versión Super NES vendió más de un millón de copias en todo el mundo.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 1,25 mb

    Género: Beat em’up, Acción,

    Consola:  Super Nintendo Entertainment System (SNES)

    Año: 1993

    Traducción por: Wave

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  • ActRaiser [SNES]

    ActRaiser [SNES]

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    ActRaiser [SNES]

    ActRaiser es un juego de plataforma y simulación de construcción de ciudades de 1990 para la consola Super Nintendo Entertainment System desarrollado por Quintet y publicado por Enix, que combina plataformas tradicionales de desplazamiento lateral con secciones de juegos de planeamiento urbano. Una secuela, ActRaiser 2, fue lanzada para Super NES en 1993. En 2007, ActRaiser estuvo disponible en el servicio de descarga de consola virtual de Wii en Europa, Norteamérica y Japón. También se lanzó una versión del juego para teléfonos móviles europeos en 2004.

    La trama sigue a un dios que se conoce como «El Maestro» (Dios en la versión japonesa) en su lucha contra Tanzra (Satanás en la versión japonesa), también conocido como «El Maligno». Según el folleto de instrucciones, The Master fue derrotado en una batalla con Tanzra y sus seis lugartenientes. El Maestro se retiró a su palacio del cielo para atender sus heridas y cayó en un profundo sueño. En ausencia del Maestro, Tanzra dividió el mundo en seis tierras, una para cada uno de sus lugartenientes; más tarde convirtieron a la gente al mal.

    El jugador juega como «The Master», el principal protagonista del juego. Aunque el Maestro nunca se controla directamente, el jugador interactúa con el mundo controlando un ángel y una estatua animada. El jugador juega como un ángel durante las secuencias de simulación del juego, y como la estatua durante las secuencias de acción.

    El modo de simulación de vista aérea implica proteger y guiar a la nueva civilización del Maestro hacia la prosperidad, comenzando con dos humanos. Esta parte del juego requiere que el jugador tome medidas que fomenten el crecimiento de la población, incluida la planificación de carreteras y el uso de rayos, lluvia, luz solar, viento y terremotos como milagros. El Ángel puede interactuar con los monstruos en el área disparándoles con flechas y ayuda al Maestro indicando dónde construir y usar milagros.

    El juego vendió cerca de 620,000 copias en todo el mundo, con 400,000 copias vendidas en Japón, 180,000 en los Estados Unidos y 40,000 en Europa.

    ActRaiser recibió la Mejor Música de 1993 por Electronic Gaming Monthly. El 12 de diciembre de 2003, ActRaiser fue incluido en los juegos más grandes de GameSpot de todos los tiempos. Fue calificado como el 150º mejor juego hecho en un sistema Nintendo en la lista de los 200 mejores juegos de Nintendo Power.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 1 mb

    Genero: Plataformas, Construcción de Ciudades

    Consola:  Super Nintendo Entertainment System (SNES)

    Año: 1993

    Traducción por: Wave

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