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  • Mario Party 6 [NGC]

    Mario Party 6 [NGC]

    Mario Party 6 [NGC]

    Mario Party 6 [NGC]

    Mario Party 6 es la sexta entrega de la serie Mario Party de videojuegos de fiesta estilo juego de mesa de Nintendo y es el tercer juego de la serie creado para GameCube y fue lanzado en Japón el 18 de noviembre de 2004; en América del Norte el 6 de diciembre de 2004; en Europa el 18 de marzo de 2005; y en Australia el 15 de septiembre de 2005. Es el primer juego de GameCube que utiliza un complemento de micrófono.

    En Mario Party 6, hasta 4 jugadores se turnan para moverse en escenarios estilo juegos de mesa, a menudo jugando minijuegos multijugador para ganar monedas y estrellas. El objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de monedas y estrellas antes de completar un número determinado de turnos. Este es el primer juego en sacar la estrella de bonificación de monedas, reemplazándola con la estrella Orb, que se otorga al jugador que usó la mayor cantidad de orbes.

    En los tableros multijugador, el sol se pondrá o saldrá periódicamente, produciendo diferentes efectos. Los cambios incluyen el movimiento de espacios, la aparición de diferentes personajes y cambios en los minijuegos. Esto se refleja en dos nuevos personajes, Brighton y Twila, que representan el sol y la luna respectivamente. Los 10 personajes jugables de Mario Party 5 regresan en este juego: Mario, Luigi, Princess Peach, Princess Daisy, Wario, Waluigi, Toad, Yoshi, Koopa Kid y Boo. Toadette también se puede jugar como recién llegado. Hay 82 minijuegos en total.

    Hay 82 minijuegos en Mario Party 6. No regresa ningún minijuego de las entregas anteriores de esta serie. Nuevos en esta edición son el micrófono y los minijuegos raros. En los minijuegos de micrófono, los jugadores deben decir palabras en el micrófono de GameCube para realizar diferentes acciones. La mayoría de los juegos raros generalmente se obtienen deteniéndose en el espacio al final del Modo Solo, aunque uno se compra en Star Bank. Los minijuegos se dividen en 4 jugadores, 1 contra 3, 2 contra 2, Batalla, Duelo, DK, Bowser, Micrófono y Raro.

    El juego recibió críticas «promedio» según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic. GameSpot citó una gran diversión familiar y multijugador, pero criticó el juego por tener las mismas ideas que los juegos anteriores de Mario Party. IGN criticó la falta de originalidad del juego y el micrófono. En Japón, Famitsu le dio una puntuación de 3 ochos y un 7 para un total de 31 de 40.

    Retrospectivamente, algunos críticos han calificado el juego como uno de los mejores juegos de la serie, citando el sistema de día y noche como una innovación que diferencia a Mario Party 6 de otros juegos de la serie. Mario Party 6 vendió 1,63 millones de copias, lo que lo convierte en el juego de Mario Party para consola doméstica más vendido.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:750 mb
    Genero:Minijuegos
    Consola:Nintendo GameCube (NGC)
    Año:2005
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano

    IMÁGENES:

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  • Prince of Persia: Las Dos Coronas [NGC]

    Prince of Persia: Las Dos Coronas [NGC]

    Prince of Persia: Las Dos Coronas / The Two Thrones [NGC]

    Prince of Persia: Las Dos Coronas / The Two Thrones [NGC]

    Prince of Persia: Las Dos Coronas conocido en ingles como Prince of Persia: The Two Thrones es un videojuego de acción y aventuras de 2005 desarrollado por Ubisoft Montreal y Ubisoft Casablanca, y publicado por Ubisoft para GameCube. Las Dos Coronas es la sexta entrega principal de la serie Prince of Persia y el capítulo final de la trilogía Sands of Time.

    La historia sigue al Príncipe cuando regresa a su hogar en Babilonia, solo para descubrir que sus acciones en Warrior Within han deshecho los eventos de The Sands of Time. El villano Visir ha regresado de entre los muertos y mata a la compañera del Príncipe, Kaileena, absorbiendo las Arenas del Tiempo de ella, que lo transforman en un monstruo inmortal. Ahora, el Príncipe debe trabajar junto con su amor pasado Farah para derrotar al Visir de una vez por todas, mientras lucha contra su propio personaje de Príncipe Oscuro, que lo está corrompiendo lentamente.

    En la línea de tiempo original, el Visir y el Maharajá viajaron a la Isla del Tiempo y encontraron un reloj de arena lleno de Arenas del Tiempo. En la línea de tiempo modificada, encuentran el reloj de arena vacío. Dado que el Visir nunca lanzó las Arenas del Tiempo y luchó contra el Príncipe, todavía está vivo al comienzo de este juego. Como resultado, Farah, quien ayudó al Príncipe durante los eventos de Sands of Time, nunca conoció al Príncipe.

    Cuando el Príncipe y Kaileena regresan a la ciudad de Babilonia, la encuentran devastada por la guerra. Su barco es atacado y destruido, y él y Kaileena llegan a tierra. El Príncipe se despierta y observa cómo los soldados enemigos se llevan a Kaileena. El Príncipe se abre camino hasta el palacio y se enfrenta al Visir, quien mata a Kaileena con la Daga del Tiempo, desatando las Arenas nuevamente. Luego, el visir se empala con él y se hace inmortal.

    El juego combina exploración y combate. Ambos elementos hacen uso de la capacidad acrobática y la agilidad del Príncipe. A lo largo de gran parte del juego, el jugador debe intentar atravesar el palacio corriendo a través de las paredes, ascendiendo o descendiendo abismos saltando de un lado a otro entre las paredes, evitando trampas, trepando estructuras y saltando de plataforma en plataforma, haciendo otro tipo de acciones oportunas. salta, resuelve acertijos y usa objetos descubiertos para progresar.

    A fines de diciembre de 2005, las ventas de The Two Thrones habían superado el millón y medio de copias. El juego recibió un premio de ventas «Oro» de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA, lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. La Dos Coronas recibieron críticas mixtas a positivas, y el lanzamiento original se consideró ligeramente superior a su relanzamiento. GameRankings y Metacritic le dieron al juego una puntuación de 85,25 % y 84 de 100 para la versión de GameCube.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:1,35 gb (931 mb comprimido)
    Genero:Acción, Aventuras, Hack and Slash, Plataformas
    Consola:Nintendo GameCube (NGC)
    Año:2005
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano

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  • Star Fox: Assault [NGC]

    Star Fox: Assault [NGC]

    Star Fox: Assault [NGC]

    Star Fox: Assault [NGC]

    Star Fox: Assault es un videojuego de disparos con desplazamiento en 3D y disparos en tercera persona desarrollado por Namco y publicado por Nintendo para GameCube. Es el cuarto título lanzado en la serie Star Fox. El juego se promocionó en Blockbuster y Movie Gallery el 1 de febrero de 2005, después de lo cual se lanzó el 14 de febrero de 2005 en América del Norte, el 24 de febrero de 2005 en Japón, el 29 de abril de 2005 en Europa y el 16 de junio de 2005, en Australia.

    El juego se desarrolla después de los eventos de Star Fox Adventures, y sigue a Fox McCloud y su equipo intentando salvar el Sistema Lylat de los seres insectoides enemigos llamados Aparoides. Contiene arreglos orquestales de música de Star Fox 64, así como pistas originales creadas específicamente para el juego.

    El juego está protagonizado por los miembros de Star Fox, un equipo de mercenarios espaciales: Fox McCloud, Falco Lombardi, Slippy Toad y su nuevo miembro Krystal participan en misiones de combate, mientras que Peppy Hare y ROB 64 brindan apoyo táctico desde su nave nodriza, Great Fox. Star Fox choca con frecuencia con el grupo mercenario rival Star Wolf, formado por Wolf O’Donnell, Leon Powalski y el nuevo recluta Panther Caroso; Desde entonces, los ex miembros Pigma Dengar y Andrew Oikonny han sido expulsados ​​​​del equipo. Otros personajes secundarios incluyen al comandante de Corneria, el general Pepper, y al científico padre de Slippy, Beltino Toad.

    Los principales oponentes del equipo Star Fox son los Aparoides, una raza de criaturas insectoides cibernéticas. Son capaces de controlar máquinas y formas de vida a través de un proceso de infección conocido como «Aparoidedation». Los Aparoides operan como una mente colmena bajo el control de la Reina Aparoid, quien cree que todas las cosas existen para la infestación y busca asimilar todo en el universo bajo su control.

    La jugabilidad de Star Fox: Assault se divide en tres tipos distintivos. El jugador puede volar una nave espacial Arwing, conducir un tanque Landmaster o realizar ciertas tareas a pie. Los tres tipos de juego están disponibles para su uso en el modo multijugador del juego, aunque los tipos de juego disponibles están restringidos según el mapa elegido.

    Las misiones de Arwing son similares a las de los dos primeros juegos de la serie. El jugador vuela en el espacio o cerca del suelo y derriba a los enemigos. Algunos niveles están sobre rieles, mientras que otros permiten total libertad de movimiento en un área relativamente pequeña. Como en juegos anteriores, los compañeros de ala del personaje principal Fox ocasionalmente piden ayuda cuando son perseguidos por enemigos, lo que requiere que el jugador los salve. Además, en algunos niveles, el jugador tiene la capacidad de entrar y salir del Arwing a voluntad.

    Star Fox: Assault tuvo una recepción mixta a positiva y actualmente tiene un puntaje promedio de 71% en GameRankings y 67/100 en Metacritic. En Electronic Gaming Monthly, dos de los revisores le dieron un 8 sobre 10. Play Magazine le dio al juego un 8 sobre 10. Thunderbolt le dio 9 de 10. Kevin Gifford dijo que «el juego está menos dirigido al club de Mario y más al público incondicional». EGM también notó que Assault tenía una sensación épica, ayudada por una gran banda sonora.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:1,35 gb (955 mb comprimido)
    Genero:Shooter
    Consola:Nintendo GameCube (NGC)
    Año:2005
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano

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  • Mario Power Tennis [NGC]

    Mario Power Tennis [NGC]

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    Mario Power Tennis conocido en Japón como Mario Tennis GC, es un juego de deportes desarrollado por Camelot Software Planning y publicado por Nintendo. El juego es la secuela del título de Nintendo 64, Mario Tennis, y es el cuarto juego de la serie Mario Tennis. Power Tennis se lanzó para GameCube en 2005. Un juego portátil complementario, Mario Tennis: Power Tour, se lanzó en Game Boy Advance.

    Mario Power Tennis incluye variaciones de partidos de tenis que consisten en personajes, canchas y escenarios basados ​​en la serie Mario. La gama de canchas incluye los tres tipos estándar de canchas de tenis, pero consiste predominantemente en las temáticas de los juegos de la serie Mario, conocidas como canchas «Gimmick». Además de adoptar el estilo estéticamente, presentan elementos temáticos que influyen en cómo se jugará el partido en esa superficie, como los fantasmas en la cancha de Luigi’s Mansion, que dificultan el movimiento cuando el personaje entra en contacto físico con ellos.

    Aunque el tenis estándar está disponible, se pueden jugar variantes del deporte que adoptan diferentes reglas y métodos de victoria. «Ring Shot» implica que el jugador gane puntos golpeando la pelota a través de anillos de diferentes tamaños, y la cantidad de puntos depende de la dificultad del tiro. El jugador adquiere los puntos cada vez que se realiza un tiro ganador siguiendo las reglas estándar; el partido se gana una vez que se iguala o supera el número predeterminado de puntos.

    Power Tennis cuenta con 18 personajes jugables, todos los cuales se derivan de la franquicia de Mario. Muchos personajes, como Wario, ya habían aparecido en el predecesor del juego y en varios otros derivados de Mario, mientras que esta fue la primera aparición de Wiggler como personaje jugable. Todos los personajes se clasifican en seis grupos que reflejan su estilo de juego: completo, técnico, poder, velocidad, defensivo y complicado.

    La versión de GameCube de Mario Power Tennis disfrutó de una recepción generalmente positiva, y los críticos elogiaron la variedad de juegos y los múltiples minijuegos disponibles. GameSpot lo nombró el «Mejor juego de deportes alternativos» de 2004 en todas las plataformas. Power Tennis vendió 139 000 copias durante su primera semana de lanzamiento en Japón y vendió 377 000 copias en total en el país desde el lanzamiento hasta el 31 de diciembre de 2006. Power Tennis había vendido 296.893 unidades en América del Norte el 31 de enero de 2005. El juego ocupó la quinta posición en las listas de ventas de GameCube de Australia del 16 al 29 de octubre de 2005.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:1,35 gb (640 mb comprimido)
    Genero:Deportes
    Consola:Nintendo GameCube (NGC)
    Año:2005
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano

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  • Donkey Kong Jungle Beat [NGC]

    Donkey Kong Jungle Beat [NGC]

    Donkey Kong Jungle Beat [NGC]

    Donkey Kong Jungle Beat [NGC]

    Donkey Kong Jungle Beat es un juego de plataformas y aventuras de 2005 desarrollado y publicado por Nintendo para GameCube. Sigue al gorila Donkey Kong mientras se propone derrotar a una serie de reyes malvados y conquistar la jungla.

    DK Jungle Beat es un juego de plataformas 2.5D. Al igual que en los juegos anteriores de Donkey Kong, el jugador controla al gorila Donkey Kong a través de una serie de niveles de desplazamiento lateral. Presenta una trama simple: Donkey Kong emprende un viaje para derrotar a una serie de reyes malvados y conquistar la jungla.

    Si bien es compatible con un controlador GameCube tradicional, Jungle Beat está diseñado para usarse con DK Bongos, un controlador que se parece a un par de bongos y se usó anteriormente para el juego de música Donkey Konga. Tocar los tambores individuales hace que Donkey Kong se mueva; el jugador golpea ambos tambores para saltar y aplaude frente al micrófono incorporado de DK Bongos para enviar una onda de choque. El jugador usa estos controles para realizar volteretas, golpear el terreno, columpiarse en enredaderas y saltar entre paredes.

    Cuando el jugador comienza el juego, selecciona un reino para explorar; hay 16 reinos en total, que estarán disponibles a medida que avanza la campaña. Cada reino presenta tres niveles: dos etapas principales de plataformas y una pelea de jefes. A diferencia de los juegos de plataformas tradicionales, Jungle Beat contiene elementos de ataque de puntuación: el objetivo no es simplemente llegar al final del nivel, sino obtener tantos puntos o «golpes» como sea posible.

    Similar a Donkey Kong Country, ciertos niveles cuentan con animales que se pueden montar, cada uno con un atributo único: las ardillas permiten que Donkey Kong se deslice lentamente por el aire; los ñus cargan continuamente y atraviesan objetos que proporcionan plátanos; las orcas llevan a Donkey Kong por el agua; y los pájaros permiten que Donkey Kong vuele. Entre la mayoría de los niveles, hay un minijuego corto en el que el jugador debe tocar los bongos lo más rápido que pueda para ganar plátanos adicionales.

    Donkey Kong Jungle Beat recibió críticas «generalmente favorables» en sus dos lanzamientos. La mayoría de los revisores lo consideraron único y divertido de jugar, pero bastante corto dado el precio minorista. Sin embargo, a pesar de estas críticas, fue calificado como el 95º mejor juego creado en un sistema Nintendo en la lista de los 200 mejores juegos de Nintendo Power.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:1,35 gb (661 mb comprimido)
    Genero:Plataformas, Aventuras
    Consola:Nintendo GameCube (NGC)
    Año:2005
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano

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  • Need for Speed: Underground [NGC]

    Need for Speed: Underground [NGC]

    Need for Speed: Underground [NGC]

    Need for Speed: Underground [NGC]

    Need for Speed: Underground es un videojuego de carreras de 2003 y la séptima entrega de la serie Need for Speed. Fue desarrollado por EA Black Box y publicado por Electronic Arts para Nintendo Game Cube. Underground reinició la franquicia, ignorando los juegos Need for Speed ​​anteriores que presentaban autos deportivos y exóticos.

    Fue el primer juego de la serie en ofrecer un modo de carrera con una historia y un modo de garaje que permitía a los jugadores personalizar completamente sus autos con una gran variedad de mejoras visuales y de rendimiento de marca. Todas las carreras tienen lugar en la Ciudad Olímpica ficticia. En lugar de autos exóticos, Underground presentaba vehículos asociados con la escena de importación.

    El jugador corre en Olympic City en un Honda/Acura Integra Type R modificado que luce kits de carrocería ancha y gana fácilmente a sus oponentes; solo para ser despertado por Samantha de su sueño. Samantha es amiga del jugador en la Ciudad Olímpica y lo recorre a través de la escena de la cultura importada y las carreras callejeras ilegales en ella.

    Ella ayuda al jugador a comprar su primer automóvil, aunque se burla de la elección del automóvil por parte del jugador llamándolo «débil». El jugador también se encuentra con varios equipos de carreras callejeras, algunos de los cuales son conocidos de Samantha que se hacen amigos del jugador después de que les demuestra sus habilidades para las carreras.

    Ella le presenta a TJ, uno de sus conocidos, quien le promete numerosas mejoras y piezas, siempre que gane carreras. El jugador compite con otros corredores y se los gana, eventualmente atrayendo la atención de Eddie, el líder de la pandilla Eastsiders y Melissa, su hermosa novia. Eddie es el mejor corredor subterráneo actual en Olympic City y reprende al jugador por sus habilidades de carrera, llegando incluso a burlarse de él, pero el jugador demuestra lo contrario.

    Need for Speed: Underground recibió críticas positivas según los agregadores de reseñas GameRankings y Metacritic. Ambos le otorgaron una puntuación de 83,73 % y 83 sobre 100 para la versión de GameCube, según Electronic Arts, Need for Speed: Underground fue un éxito comercial, con ventas superiores a los 7 millones de unidades en todo el mundo a mediados de 2004. Underground finalmente vendió 15 millones de copias en todo el mundo.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:1,35 gb (726 mb comprimido)
    Genero:Carreras
    Consola:Nintendo GameCube (NGC)
    Año:2003
    Traducción por:Oficial (Parcheado por Zorg)

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  • Pool Paradise [NGC]

    Pool Paradise [NGC]

    Pool Paradise [NGC]

    Pool Paradise [NGC]

    Pool Paradise es un videojuego de billar de bolsillo de 2004, desarrollado por Awesome Developments y publicado por Ignition Entertainment, lanzado para GameCube, PlayStation 2 y Microsoft Windows. El juego es el cuarto juego respaldado por el jugador profesional de snooker y pool Jimmy White.

    Los jugadores controlan a un jugador de billar virtual en un resort de playa, con mesas de billar dentro de diferentes cabañas. Los jugadores tienen que abrirse camino en la escala del torneo para desbloquear funciones y completar el juego.

    Las características del juego, según Booners Interactive, incluyen 30 personajes de computadora únicos, con manos muy detalladas, en una isla animada con ciclos diurnos y nocturnos, y 8 modos de cámara virtual; 11 tipos de juego diferentes y 5 modos de juego, con 10 escalas de torneo diferentes y 10 tamaños y formas de mesa; y señal analógica, usando un gamepad o un mouse.

    También se aludió a las «características ocultas» a lo largo del juego. Además de varios juegos de billar y snooker, se pueden desbloquear dardos de playa, un coco tímido, una rampa de skee-ball y el juego de arcade original Dropzone. A diferencia de los juegos anteriores respaldados por Jimmy White, en Pool Paradise, White es un personaje jugable y es el mejor jugador del juego.

    El juego recibió «críticas generalmente favorables» en todas las plataformas según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic. Alex Trickett de BBC Sport calificó el juego como «diversión nítida y limpia a un precio económico»; sin embargo, calificó la banda sonora del juego como «poco inspirada». Alex Navarro de GameSpot disfrutó de la versión europea de GameCube meses antes de su lanzamiento, afirmando en una reseña inicial: «Pool Paradise presenta un excelente diseño de juego, así como una tonelada de juegos de billar y aventuras paralelas disponibles».

    También sugirió el juego fue muy fuerte por sus propios méritos al comentar «incluso si Pool Paradise no fuera el único juego de billar disponible para GameCube, aún sería una opción sólida para cualquier fanático del billar». GameSpot más tarde lo nombró el mejor GameCube juego de abril de 2004, y lo nominó para el premio de fin de año «Mejor juego de deportes alternativos».GameSpy y Game Informer dieron a la misma versión europea de GameCube una revisión mixta, dos meses antes de su lanzamiento en Europa y casi tres meses antes de su lanzamiento en Estados Unidos.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:270 mb
    Genero:Deportes
    Consola:Nintendo GameCube (NGC)
    Año:2004
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano

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  • SSX 3 [NGC]

    SSX 3 [NGC]

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    SSX 3 [NGC]

    SSX 3 es un videojuego de deportes extremos de snowboard desarrollado por EA Canada y publicado bajo la marca EA Sports Big. El juego se lanzó inicialmente el 20 de octubre de 2003 para GameCube, PlayStation 2 (PS2) y Xbox. Es la tercera entrega de la serie SSX.

    SSX 3 es un juego de carreras de snowboard que se juega desde una vista en tercera persona. Los jugadores controlan a uno de varios practicantes de snowboard y compiten en eventos establecidos en cursos individuales en picos de una montaña. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, que contienen recorridos no conectados, un modo freeride también permite a los jugadores recorrer libremente el mundo abierto que consta de todos los recorridos del juego; es posible que el jugador viaje desde la cima de la montaña hasta el fondo sin parar o recargar cada curso. Las nuevas áreas se desbloquean progresivamente a lo largo del juego.

    Los jugadores pueden ganar puntos realizando trucos, como agarrar, moler, voltear y girar. Una característica que regresa de los juegos anteriores de la serie SSX es el medidor de adrenalina, que gana adrenalina cuando el jugador ejecuta trucos. Se puede usar para aumentar la velocidad o, una vez que se llena, realizar trucos avanzados llamados übers, que otorgan más puntos que los trucos normales. Realizar übers aumenta el nivel del medidor de adrenalina, lo que conduce a trucos de súper über progresivamente más avanzados y aumentos de adrenalina más rápidos.

    Realizar múltiples trucos de diferentes tipos crea un combo, duplicando los puntos adquiridos de los trucos, mientras que repetir el mismo truco hace que la cantidad de puntos que gana disminuya. Los trucos de aterrizaje deficientes o golpear un objeto en el aire harán que el snowboarder se desplome y se caiga. El jugador tiene la capacidad de recuperar a su snowboarder más rápidamente tocando un botón o, alternativamente, restablecer el snowboarder al curso si se atasca en un área. Tanto la eliminación como el restablecimiento dan como resultado una pérdida de adrenalina y la capacidad de realizar übers hasta que el medidor de adrenalina se llena nuevamente.

    SSX 3 recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. Metacritic calculó una puntuación media de 92 sobre 100 para la versión de GameCube (GC). En el sitio web agregado GameRankings, el juego tiene el 92 % para GC.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:1,35 gb (976 mb comprimido)
    Genero:Deportes Extremos
    Consola:Nintendo GameCube (NGC)
    Año:2003
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Italiano, Alemán

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  • Gladius [NGC]

    Gladius [NGC]

    Gladius [NGC]

    Gladius [NGC]

    Gladius es un videojuego de rol táctico desarrollado y publicado por LucasArts. Fue lanzado en 2003 para GameCube, PlayStation 2 y Xbox.

    El juego le permite al jugador construir una escuela de gladiadores y llevarlos a la batalla contra escuelas opuestas en busca de fama y gloria. La trama se centra en varios de los personajes principales y afecta lentamente las decisiones del grupo, lo que eventualmente conduce a una gran batalla final que pone a prueba las habilidades de todos los miembros de la escuela.

    Al comenzar el juego, el jugador puede elegir entre una escuela en Imperia, hogar de una fuerte mentalidad militar y soldados que consideran a sus vecinos del norte incivilizados y optimistas, o una escuela en Nordagh, donde habitan brujas y bestias del bosque, y que a su vez detestan los imperiales por su deseo de mayor conquista.

    Los gladiadores tienen la oportunidad de viajar a través de cuatro regiones distintas en su camino hacia el campeonato definitivo. Dependiendo de la elección de escuela del jugador, comienzan en las tierras del norte de Nordagh (escuela bárbara), que tiene una cultura similar a la de las tierras ‘nórdicas’, o Imperia (escuela de gladiadores), una tierra imperial romana. Al completar estas dos etapas del juego, se avanza hacia las Estepas de Barlovento, una región de pastizales dominada por arqueros y bestias, que recuerda a las estepas de Asia, seguida por la Extensión del Sur, una región desértica llena de hechiceros, guerreros nómadas e insectos.

    Esta última es una zona que recuerda al Antiguo Egipto; los principales insectos de esta región son los escarabajos, que tenían una gran importancia en la mitología egipcia, y los escorpiones, un arácnido básico en cualquier región desértica. La conclusión del juego tiene lugar en y alrededor de la gran arena central de Caltha en la Región Imperial.

    Como en muchos videojuegos de rol, los jugadores equipan a sus personajes con equipos para aumentar sus habilidades y, a medida que ganan peleas, obtienen experiencia que les permite ponerse nuevos equipos y emprender nuevas misiones. Además, ganar ciertos concursos ocultos o difíciles permite a los jugadores reclutar clases de personajes únicas como yetis, minotauros y muertos vivientes.

    La lucha en Gladius utiliza un mecanismo por turnos, pero con un giro. Hay «medidores de swing», como los que se encuentran en muchos juegos de golf, que determinan la precisión y la efectividad de los golpes. Los contadores se pueden desactivar en el menú de opciones. El juego recibió «críticas generalmente favorables» en todas las plataformas según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:1,35 gb (999 mb comprimido)
    Genero:RPG Táctico
    Consola:Nintendo GameCube (NGC)
    Año:2003
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Italiano

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  • Prince of Persia: El Alma del Guerrero [NGC]

    Prince of Persia: El Alma del Guerrero [NGC]

    Prince of Persia: El Alma del Guerrero (Warrior Within) [NGC]

    Prince of Persia: El Alma del Guerrero (Warrior Within) [NGC]

    Prince of Persia: El Alma del Guerrero (Warrior Within en inglés) es un videojuego de acción y aventuras de 2004 desarrollado y publicado por Ubisoft para GameCube, Microsoft Windows, PlayStation 2 y Xbox el 2 de diciembre de 2004. El juego es la quinta entrega principal de la serie Prince of Persia y la secuela de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.

    Siete años después de los eventos de Las arenas del tiempo, luego de la reversión de su devastadora liberación de las Arenas en el palacio de Azad, el Príncipe es perseguido por un ser llamado Dahaka ya que el Príncipe estaba destinado a morir después de liberar las Arenas. Buscando el consejo de un hombre sabio, el Príncipe se entera de que las Arenas fueron creadas en una isla lejana por la Emperatriz del Tiempo. A pesar de las advertencias del sabio sobre cambiar el destino, el Príncipe decide viajar a la isla y evitar la creación de las Arenas.

    El barco del Príncipe es atacado por Shahdee, sirviente de la Emperatriz, pero sobrevive y llega a la isla. Él persigue a Shahdee hasta las ruinas y la sigue a través de un portal del tiempo hacia el pasado, matándola en combate después de encontrarla aparentemente atacando a otra mujer, Kaileena. A pesar de creer que los esfuerzos del Príncipe son inútiles, Kaileena lo ayuda a acceder a la sala del trono de la Emperatriz.

    Al igual que su predecesor, Warrior Within es un juego de plataformas en 3D centrado en la exploración y el combate cuerpo a cuerpo. El diseño de niveles gira en torno a navegar por entornos traicioneros con parkour y movimientos estilo freerunning. A diferencia de Sands of Time, el mundo del juego es altamente no lineal; el jugador a menudo regresa a lugares ya visitados varias veces desde varias direcciones, a menudo atravesando portales de tiempo para visitar los mismos lugares en el presente y el pasado para encontrar formas de sortear obstáculos que serían infranqueables en cualquier momento solo.

    El sistema de combate del juego conserva aspectos del combate cuerpo a cuerpo de doble empuñadura del juego anterior, al tiempo que introduce otros nuevos. Mientras que Sands of Time designa una espada como el arma principal del Príncipe y la Daga del Tiempo como su arma secundaria, Warrior Within hace que la espada sea su arma principal obligatoria, al tiempo que le exige que obtenga y encuentre un arma secundaria de los enemigos caídos o bastidores de armas para poder para usar uno.

    Tras su lanzamiento, el juego fue generalmente bien recibido por los críticos, quienes destacaron la mejora del combate, el diseño de niveles, la historia y la banda sonora. Sin embargo, el cambio radical en el tono de su predecesor más alegre y la caracterización del Príncipe generaron reacciones encontradas. Después de Warrior Within, se lanzaron dos juegos más ambientados en la continuidad de la saga de las arenas del tiempo.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:1,35 gb (1,03 gb comprimido)
    Genero:Acción, Aventuras, Plataformas
    Consola:Nintendo GameCube (NGC)
    Año:2004
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano, Neerlandés

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