Autor: El Rom Master

  • Dino Crisis 2 [PS1]

    Dino Crisis 2 [PS1]

    Dino Crisis 2 [PS1]

    Dino Crisis 2 [PS1]

    Dino Crisis 2 es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Capcom Production Studio 4 y publicado por Capcom para PlayStation en 2000. Es la segunda entrega de la serie Dino Crisis, con el diseñador Shu Takumi asumiendo el papel de director del juego de Shinji Mikami desde el primer juego.

    El 10 de mayo de 2010, la unidad TRAT del ejército de los Estados Unidos se despliega para investigar la desaparición de Edward City y sus alrededores. Su misión: viajar a través de la Puerta del Tiempo, localizar a 1300 supervivientes y recopilar datos remanentes sobre el Tercer Proyecto de Energía. La agente de inteligencia Regina es contratada como asesora debido a sus experiencias pasadas.

    Durante la inserción, el campamento del equipo es atacado por una manada de Velociraptor, dejando al teniente Dylan Morton, Regina y el agente de TRAT David como los únicos supervivientes. Los velociraptores huyen cuando un Tyrannosaurus rex ataca al grupo. David daña el ojo del tiranosaurio con una granada propulsada por cohete para asegurar el escape de Dylan y Regina.

    Dino Crisis 2 es un juego de acción y aventuras que utiliza ángulos de cámara predeterminados. Capcom Production Studio 4 cambió el enfoque de la serie desde el horror de supervivencia del primer Dino Crisis al crear una experiencia de estilo arcade más llena de acción que presentaba más áreas abiertas, mayor variedad de armas y enemigos y menos énfasis en los acertijos.

    A medida que los jugadores matan dinosaurios en sucesión, contrarrestan ataques y evitan daños en áreas, pueden ganar «Puntos de extinción», una forma de moneda del juego que se suma a medida que el jugador se mueve entre ubicaciones. A lo largo del juego, el jugador puede localizar y utilizar estaciones de computadora que actúan como un punto de guardado donde los jugadores pueden guardar y cargar juegos.

    Hay dos tipos de armas en el juego, principales y secundarias; el jugador sólo puede equipar uno de cada uno a la vez. Las armas principales causan el mayor daño y se usan para la mayoría de los ataques, por ejemplo, escopetas, lanzallamas y rifles, mientras que las armas secundarias se usan para superar obstáculos, como el machete para cortar enredaderas y el arma cortafuegos que crea un muro temporal de fuego contra enemigos.

    Entre el juego de acción y aventuras hay secciones de disparos sobre rieles, como una persecución en la que el jugador dispara a los dinosaurios que persiguen un vehículo conducido automáticamente y, como en el juego anterior, varios acertijos. A lo largo del juego, el jugador encuentra archivos de datos y documentos que avanzan en la historia y brindan detalles de ciertas áreas.

    Tras su lanzamiento, Dino Crisis 2 fue un éxito comercial y de crítica, vendiendo 1,19 millones de copias en Playstation, aunque menos que su predecesor. Los críticos encontraron que el juego era mucho menos derivado de una serie similar de Capcom, Resident Evil, y elogiaron sus elementos de acción, atmósfera y fondos.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:489 mb
    Generó:Acción, Aventuras
    Consola:Sony PlayStation (PS1)
    Año:2000
    Traducción por:Oficial

    IMÁGENES:

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  • Sonic Shuffle [SDC]

    Sonic Shuffle [SDC]

    Sonic Shuffle [SDC]

    Sonic Shuffle [SDC]

    Sonic Shuffle es un juego de fiesta con temática de Sonic the Hedgehog desarrollado y publicado por Sega para Dreamcast en 2000. El juego se juega como un juego de mesa en la misma línea que la serie Mario Party de Nintendo, con hasta cuatro jugadores moviendo sus personajes en un tablero de juego lleno de una variedad de espacios que pueden desencadenar diferentes eventos. Algunos espacios lanzarán minijuegos que enfrentarán a los jugadores entre sí en eventos competitivos cortos.

    El juego está ambientado en un mundo de sueños llamado «Maginaryworld», donde un hada le pide a Sonic the Hedgehog, Tails, Knuckles the Echidna y Amy Rose que recuperen «Precioustones» para ayudarla a salvar Maginaryworld de Void, el villano del juego. Los jugadores pueden elegir jugar como uno de estos cuatro personajes, o Big the Cat, E-102 Gamma, Super Sonic y Chao si se desbloquean más tarde. Cada personaje tiene habilidades únicas que pueden usar para atravesar los tableros de juego.

    Los jugadores se turnan para moverse por el tablero en un esfuerzo por recolectar la mayor cantidad de Piedras Preciosas; esto se hace recogiendo cartas y moviendo la cantidad de espacios especificados en ellas. A cada jugador se le reparten siete cartas a la vez, y su mazo es visible en la pantalla VMU personal de su controlador, manteniéndolo en secreto para los demás jugadores.

    Cuando es el turno de un jugador de moverse, puede elegir jugar una carta de su mano, o jugar una carta aleatoria de la mano de otro jugador. También hay una tarjeta que se puede usar para robar cartas, intercambiar manos con otro jugador o moverse de uno a siete espacios según lo decida un juego corto estilo máquina tragamonedas.

    Hay una variedad de espacios diferentes en el tablero. Los espacios más comunes aumentan o restan el número de anillos del jugador. Los anillos se pueden usar para comprar potenciadores en forma de «joyas de fuerza» en espacios especiales de la tienda. Estas piedras pueden otorgar al jugador numerosas ventajas. Los espacios de batalla enfrentan al jugador que aterriza en el espacio en un juego de cartas corto contra un enemigo.

    Finalmente hay espacios para minijuegos. Estos espacios lanzarán un minijuego aleatorio con todos los jugadores o solo con el jugador que aterrizó en el espacio. Los minijuegos en solitario son secuencias parecidas a historias en las que el jugador debe responder una pregunta para ganar anillos o gemas, o perderlos si responde mal. Los minijuegos en los que participan todos los jugadores son muy variados.

    Los críticos identificaron rápidamente a Sonic Shuffle como un clon inferior de Mario Party. Descubrieron que los minijuegos eran demasiado complejos, mal explicados y, en general, no tan divertidos como los de la serie de fiestas insignia de Nintendo.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:1,13 gb
    Genero:Juego de Fiesta
    ,Consola:Sega DreamCast
    Año:2001
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano

    IMÁGENES:

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  • Lemmings [SMS]

    Lemmings [SMS]

    Lemmings [SMS]

    Lemmings [SMS]

    Lemmings es un videojuego de estrategia y rompecabezas desarrollado originalmente por Probe y publicado por Sega para la consola Master System en 1992. El juego originalmente fue programado por Russell Kay, Mike Dailly y David Jones, y se inspiró en una animación simple que Dailly creó mientras experimentaba con Deluxe Paint.

    El objetivo del juego es guiar a un grupo de seres antropomorfizados a través de una serie de obstáculos hasta una salida designada. Para guardar el número requerido para ganar, se debe determinar cómo asignar un número limitado de ocho habilidades diferentes a lemmings específicos que permitan al lemming seleccionado alterar el paisaje, afectar el comportamiento de otros o eliminar obstáculos para crear. un paso seguro para el resto del grupo.

    Lemmings se divide en varios niveles, agrupados en cuatro categorías de dificultad. Cada nivel comienza con una o más trampillas que se abren desde arriba y liberan una línea constante de lemmings que se suceden entre sí. Los niveles incluyen una variedad de obstáculos que impiden que los lemmings lleguen a la salida, como grandes caídas, trampas explosivas y charcos de lava.

    El objetivo de cada nivel es guiar al menos una parte de los lemmings de pelo verde y túnica azul desde la entrada hasta la salida despejando o creando un paso seguro a través del paisaje para que lo utilicen sus compañeros. A menos que se le asigne una tarea especial, cada lemming caminará en una dirección ignorando a cualquier otro en su camino, cayéndose de cualquier borde y girando si golpea un obstáculo que no puede pasar.

    Para completar con éxito el nivel, el jugador debe asignar habilidades específicas a ciertos lemmings. Las habilidades y cuántos usos de cada una están disponibles para el jugador varían de un nivel a otro, y el jugador debe asignar las habilidades cuidadosamente para guiar con éxito a los lemmings. Hay ocho habilidades que se pueden asignar.

    Si bien el jugador puede pausar el juego para inspeccionar el nivel y el estado de los lemmings, las habilidades solo se pueden asignar en tiempo real. Los lemmings se liberan inicialmente a un ritmo predeterminado por el nivel (de 1 a 99). El jugador puede aumentar la tasa como desee hasta un máximo de 99 y luego disminuirla hasta la tasa inicial, pero no por debajo de ella.

    Lemmings fue uno de los videojuegos mejor recibidos de principios de los noventa. Lemmings es también uno de los videojuegos más portados y más vendidos, y Se estima que ha vendido alrededor de 20 millones de copias entre sus distintos puertos. La popularidad del juego también llevó a la creación de secuelas, remakes y spin-offs, y también ha inspirado juegos similares. Muchas reseñas retrospectivas lo han citado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:128 kb
    Genero:Puzzle, Estrategia
    Consola:Sega Master System (SMS)
    Año:1992
    Traducción por:Wave

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  • SSX 3 [PS2]

    SSX 3 [PS2]

    SSX 3 [PS2]

    SSX 3 [PS2]

    SSX 3 es un videojuego de snowboard desarrollado por EA Canadá y publicado por Electronic Arts bajo el sello EA Sports BIG. El juego se lanzó originalmente el 21 de octubre de 2003 para PlayStation 2, Xbox y GameCube. Es la tercera entrega de la serie SSX.

    Es un juego de carreras de snowboard que se juega desde una vista en tercera persona. Los jugadores controlan a uno de varios practicantes de snowboard y compiten en eventos que se desarrollan en campos individuales en los picos de una montaña. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, que contienen recorridos no conectados, un modo freeride también permite a los jugadores vagar libremente por el mundo abierto que consta de todos los recorridos del juego; el jugador puede viajar desde la cima de la montaña hasta el fondo sin detenerse ni recargar cada curso.

    Los jugadores pueden ganar puntos realizando trucos, como agarres, grinds, volteretas y giros.[18] Una característica que regresa de juegos anteriores de la serie SSX es el medidor de adrenalina, que gana adrenalina cuando el jugador ejecuta trucos. Puede usarse para aumentar la velocidad o, una vez que esté lleno, realizar trucos avanzados llamados übers, que otorgan más puntos que los trucos normales.

    Realizar übers aumenta el nivel del medidor de adrenalina, lo que conduce a trucos súper über progresivamente más avanzados y aumentos de adrenalina más rápidos. Realizar múltiples trucos de diferentes tipos crea un combo, duplicando los puntos adquiridos con los trucos, mientras que repetir el mismo truco hace que la cantidad de puntos que gana disminuya.

    Los jugadores completan metas máximas para progresar en el modo para un jugador y desbloquear los tres picos de la montaña. Los objetivos máximos se logran completando eventos, ganando dinero o completando grandes desafíos y encontrando objetos coleccionables, ambos durante el modo freeride, al que se puede acceder fuera de los eventos. El jugador sólo tiene que completar uno de estos objetivos para avanzar al siguiente pico. Completar cada objetivo máximo desbloquea un trofeo para el jugador.

    SSX 3 fue aclamado por la crítica, y los críticos elogiaron el mundo abierto, el sistema de trucos, la presentación y la banda sonora del juego. Fue el primer juego de la serie SSX en vender 1 millón de copias. Douglass C. Perry de IGN lo calificó como el mejor juego de snowboard que jamás había jugado,] y Greg Kasavin de GameSpot lo recomendó no sólo a los veteranos sino también a los novatos de la serie. SSX 3 recibió los premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas como Juego de deportes de acción para consola del año y Logro destacado en banda sonora con licencia.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:3,09 gb
    Generó:Snowboarding
    Consola:Sony PlayStation 2 (PS2)
    Año:2003
    Traducción por:Oficial
    Otros idiomas:Inglés, Francés, Alemán

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  • Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia [N3DS]

    Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia [N3DS]

    Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia [N3DS]

    Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia [N3DS]

    Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia es un videojuego de rol táctico desarrollado por Intelligent Systems y publicado por Nintendo para Nintendo 3DS en 2017. Es la decimoquinta entrega de la serie Fire Emblem y una nueva versión de el juego de Famicom de 1992 Fire Emblem Gaiden, la segunda entrada de la serie.

    La historia principal sigue siendo la misma que en Fire Emblem Gaiden. Hace mucho tiempo, los dioses hermanos Mila y Duma lucharon por el control del continente de Valentia. Finalmente, pidieron un alto el fuego y cada uno tomó la mitad del continente. En el sur, los adoradores de Mila formarían el Reino de Zofia, una tierra de abundante generosidad.

    Sin embargo, con el tiempo, echó a perder y corrompió a su gente a través de la complacencia. En el norte, los adoradores de Duma crearon el Imperio de Rigel, una tierra desolada cuyo pueblo creció en fuerza pero también se volvió insensible a las emociones. El juego sigue a Alm y Celica, amigos de la infancia que emprenden sus propios viajes por Valentia para restaurar la paz.

    Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia es un juego de rol táctico en el que los jugadores comandan dos ejércitos en lados opuestos de una guerra en el continente de Valentia. Hay dos niveles de dificultad y dos modos que dictan el destino de los personajes que caen en la batalla. En el Modo Clásico, una unidad caída está sujeta a la muerte permanente. El modo casual permite revivir las unidades al final de una batalla. El jugador navega por Valentia usando un mapa mundial, yendo a diferentes ubicaciones opcionales y basadas en historias.

    Los entornos se dividen entre mapas de batalla similares a los juegos anteriores de Fire Emblem, ciudades que se pueden explorar para encontrar personajes no jugables que administran tiendas y mazmorras que el jugador puede explorar. Encontrar enemigos en el mapa mundial o en las mazmorras desencadenará una batalla.

    Al igual que con otros juegos de Fire Emblem, Fire Emblem Echoes utiliza un sistema por turnos en el que cada unidad de ambos lados tiene la oportunidad de moverse y actuar. Las batallas tienen lugar en un campo de batalla basado en cuadrículas, con turnos para jugadores y enemigos.

    A diferencia de muchos otros juegos de Fire Emblem, se eliminan el Triángulo de Armas y la durabilidad limitada de las armas. A cada unidad se le asigna una clase de personaje única, y la clase dicta su arma y, en consecuencia, sus acciones.

    El juego recibió «críticas generalmente favorables» del sitio web del agregador de reseñas Metacritic, con una puntuación de 81/100. La revista japonesa de juegos Famitsu elogió la actuación de voz y las escenas de la historia más orientadas a la acción, diciendo que hacían la historia más entretenida y dramática. Al 31 de diciembre de 2022, Fire Emblem Echoes ha vendido un millón de copias en todo el mundo. Shadows of Valentia fue nominado como «Mejor juego de 3DS» en los premios Best of 2017 de IGN.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:2 gb
    Generó:RPG Táctico
    Consola:Nintendo 3DS (N3DS)
    Año:2017
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano, Neerlandés

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  • Split / Second: Velocity [PSP]

    Split / Second: Velocity [PSP]

    Split / Second [PSP]

    Split / Second [PSP]

    Split / Second: Velocity es un videojuego de carreras desarrollado por Black Rock Studio y Sumo Digital, fue publicado por Disney Interactive Studios para Sony PlayStation Portable en 2010.

    Los jugadores participan en un programa de televisión de realidad ficticio donde los participantes compiten por dinero y fama. A lo largo de una carrera, los jugadores pueden aumentar su medidor de «juego de poder» realizando acrobacias, como saltos y adelantamientos en el aire, y conducción de precisión, como seleccionar oponentes y derrapar. A medida que los jugadores aumentan su medidor, se pueden activar eventos especiales que crean obstáculos para otros jugadores, abren atajos temporales o alteran una sección entera del circuito de carreras. Estos factores desencadenantes también los activan los oponentes de la IA.

    Estos acontecimientos van desde explosiones que provocan ondas de choque hasta deformaciones de carreteras y roturas de presas. La gravedad de los eventos disponibles para activar varía según qué tan lleno esté el medidor del jugador. Los eventos de Nivel 1 están disponibles cuando uno o dos de los tres segmentos de la barra están llenos, mientras que los eventos de Nivel 2 solo pueden activarse cuando una barra está llena.

    Las ubicaciones de los eventos y los vehículos a los que afectarán están resaltados con íconos azules para los juegos de poder de nivel uno e íconos rojos para el nivel dos, y el jugador debe cronometrar la acción con precisión para obstaculizar a la oposición tanto como sea posible. El medidor de juego de poder se agota en un segmento una vez que se activa un evento de nivel uno, por lo que el jugador también debe elegir si activar los eventos de primer nivel menos destructivos tan pronto como estén disponibles, o guardar la energía del juego de poder y construirla. subir más para activar las acciones de primer nivel.

    También hay ciertos juegos de poder que se pueden reutilizar, como explosivos lanzados desde helicópteros, camiones cisterna que explotan y atajos, pero algunos otros juegos de poder son permanentes y solo se pueden usar una vez en una sola carrera.

    Split / Second recibió críticas positivas en el sitio agregado Metacritic. Durante la 14ª edición de los Interactive Achievement Awards, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Split/Second como «Juego de carreras del año». A pesar de las críticas positivas de los críticos, el juego no tuvo éxito comercial. Vendió sólo 86.000 copias en los Estados Unidos en sus primeros 12 días.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:1,50 gb
    Genero:Carreras
    Consola:Sony PlayStation Portable (PSP)
    Año:2010
    Traducción por:Oficial
    Otros idiomas:Ingles, Francés

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  • Lara Croft Tomb Raider: Legend [NDS]

    Lara Croft Tomb Raider: Legend [NDS]

    Lara Croft Tomb Raider: Legend [NDS]

    Lara Croft Tomb Raider: Legend [NDS]

    Lara Croft Tomb Raider: Legend es un videojuego de acción, aventuras y plataformas desarrollado por Human Soft y publicado por Eidos Interactive para Nintendo DS fue lanzado en 2006. Es la séptima entrada principal de la serie Tomb Raider y un reinicio de la serie que reinventó los orígenes y el carácter de la protagonista de la serie, Lara Croft.

    Tomb Raider: Legend vuelve a contar la historia de la arqueóloga y aventurera británica Lara Croft. Cuando era niña, ella y su madre Amelia son las únicas supervivientes de un accidente aéreo en el Himalaya. Públicamente, Lara fue la única sobreviviente del accidente, ya que su madre aparentemente murió al interactuar con un artefacto mágico en un templo nepalí donde se refugiaron.

    Después de su terrible experiencia, Lara realiza expediciones arqueológicas con su padre Richard antes de su desaparición y presunta muerte en Camboya cuando ella tiene dieciséis años. En los años posteriores, se ha vuelto famosa e infame por su trabajo como arqueóloga y exploradora, impulsada en privado por la necesidad de comprender el destino de su madre.

    Lara se dirige a Bolivia siguiendo una pista de Anaya para encontrar un estrado de piedra en la ciudad en ruinas de Tiwanaku. Lara cree que la piedra está relacionada con la desaparición de su madre tras el accidente aéreo. Un flashback muestra a la joven Lara activando un estrado similar en un monasterio nepalí, creando un portal mágico; Amelia desaparece al sacar una espada adornada del estrado después de escuchar voces desde el portal.

    Tomb Raider: Legend es un juego de acción y aventuras para un jugador en el que el jugador controla a Lara Croft, desde una perspectiva en tercera persona, a través de ocho niveles ubicados en siete ubicaciones alrededor del mundo. La versión de Nintendo DS (DS) utiliza un híbrido de entornos 3D y sprites 2D. Lara se mueve a través de niveles como en las versiones principales y los jugadores usan la pantalla táctil y las funciones de micrófono de la DS en el juego.

    Si bien los el juego fue recibido en otras consolas, los ports de GBA y DS recibieron puntuaciones más bajas debido al impacto de las limitaciones del hardware en el juego. Vendiendo más de tres millones de copias en todo el mundo, Legend ayudó a revitalizar la marca Tomb Raider y restableció a Lara Croft como un ícono de los juegos.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:64 mb
    Generó:Plataformas, Aventuras, Acción
    Consola:Nintendo DS (NDS)
    Año:2006
    Traducción por:Oficial
    Otros idiomas:Inglés, Francés, Italiano, Alemán

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  • SpongeBob SquarePants: Legend of the Lost Spatula [GBC]

    SpongeBob SquarePants: Legend of the Lost Spatula [GBC]

    SpongeBob SquarePants: Legend of the Lost Spatula [GBC]

    SpongeBob SquarePants: Legend of the Lost Spatula [GBC]

    SpongeBob SquarePants: Legend of the Lost Spatula es un videojuego de acción y plataformas de 2001 desarrollado por Vicarious Visions y publicado por THQ para la consola de juegos portátil Game Boy Color en 2001. Es el primer videojuego basado en Bob Esponja. El juego presenta un estilo de juego de plataformas, así como muchos personajes de la serie de televisión.

    La historia del juego se centra en Bob Esponja, una esponja marina que vive en la ciudad submarina de Fondo de Bikini y trabaja para Don Cangrejo como cocinero del restaurante de comida rápida Krusty Krab. Bob Esponja está destinado a convertirse en el mejor cocinero del océano y debe embarcarse en una búsqueda para recuperar una espátula dorada del Holandés Errante, un fantasma pirata.

    Como Bob Esponja, el jugador se embarca en una búsqueda submarina para encontrar la espátula dorada del Holandés Errante y convertirse en el mejor cocinero de comida rápida del océano. Si Bob Esponja es golpeado, se le cae la ropa. Si Bob Esponja lleva una chaqueta potenciadora, la pierde cuando lo golpean.

    Si recibe un golpe sin chaqueta, se le caen los pantalones, dejándolo correr en ropa interior. Si se le cae la ropa interior, pierde una vida. En el camino, Bob Esponja conoce e interactúa con muchos de los personajes recurrentes populares del programa, como Don Cangrejo, Calamardo Tentáculos, Sandy Cheeks y Patricio Estrella. El juego utiliza elementos de aventura y juego de desplazamiento lateral.

    El juego ha recibido críticas mixtas. Provo criticó el juego por su «jugabilidad simplificada» y «falta de variedad», pero elogió los gráficos y dijo que el juego «al menos parece decente». Jon Griffith de IGN elogió el juego como un «juego de plataformas decente» con «grandes niveles, múltiples objetivos y personajes divertidos», pero lo criticó por su sistema para guardar contraseñas, diseño de niveles confuso y dificultad en ciertos aspectos del juego.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:1 mb
    Genero:Plataformas, Acción
    Consola:Game Boy Color (GBC)
    Año:2001
    Traducción por:Wave

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  • The Goonies II [NES]

    The Goonies II [NES]

    The Goonies II [NES]

    The Goonies II [NES]

    The Goonies II lanzado en Japón como The Goonies 2: The Fratellis’ Last Stand es un juego de aventuras desarrollado y publicado por Konami para Nintendo Entertainment System. Fue lanzado el 18 de marzo de 1987 en Japón, noviembre en Norteamérica y el 19 de diciembre de 1988 en Europa. Es una secuela de un videojuego anterior de Goonies lanzado para Family Computer en Japón.

    El juego presenta dos modos de juego: plataformas y primera persona. La mayor parte del juego se juega como el primero, ya que el jugador trabaja en un mapa no lineal. El jugador mueve a Mikey a nuevas áreas del mapa mediante escaleras o puertas que pueden actuar como zonas de deformación. En el juego se encuentran varios tipos diferentes de zonas, cada una con enemigos, gráficos y música distintos. La familia Fratelli aparecerá con frecuencia persiguiendo a Mikey.

    Cuando el jugador sale de la pantalla de la plataforma entrando por una puerta, el juego cambia al modo de primera persona. Usando un menú de comandos similar a Shadowgate, el jugador explora el área navegando por habitaciones, buscando elementos ocultos e interactuando con personajes que no son jugadores. Los elementos que encuentre el jugador pueden ser útiles en las pantallas de la plataforma o dentro de las propias habitaciones.

    Hay varias armas que el jugador puede usar, y el jugador puede equipar un arma primaria y secundaria. Mikey puede usar tres armas principales: el yo-yo, un arma de corto alcance con poder limitado; la honda, un arma a distancia basada en municiones; y el boomerang, un arma de alcance más lento y de uso ilimitado. La bomba y el cóctel molotov son las dos armas secundarias que el jugador puede usar, y el jugador puede aumentar la capacidad de carga de Mikey encontrando cajas adicionales de ellas.

    El juego recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento. Famitsu calificó el juego con 26 sobre 40. Los juegos de computadora y video calificaron el juego con un 81% en 1989. Ocupa el puesto 16 en la lista de Gamasutra de 20 juegos de mundo abierto. Allí, se describe como considerablemente menos difícil que su predecesor, Los Goonies, aunque todavía «básicamente requiere una guía de estrategia para terminar».

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:128 kb
    Genero:Plataformas
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1988
    Traducción por:Darkchaosblast

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  • The House of the Dead: Overkill [WII]

    The House of the Dead: Overkill [WII]

    The House of the Dead: Overkill [WII]

    The House of the Dead: Overkill [WII]

    The House of the Dead: Overkill es un juego de disparos sobre rieles con armas de luz desarrollado por Headstrong Games y publicado por Sega para Wii en 2009. Es un spin-off de la serie The House of the Dead, como una precuela no canónica del original, y se ubica cronológicamente antes del primer juego de la serie que se lanzará únicamente en una consola doméstica.

    Durante la Guerra Fría, el ejército estadounidense comienza a probar una fórmula sobrehumana llamada Fórmula X, que convierte a los sujetos de prueba en mutantes violentos. A continuación, el búnker de experimentos se cierra y se abandona. En 1991, el agente especial G de AMS recibe su primera misión y lo envían a un pequeño pueblo de Luisiana para investigar una serie de desapariciones y cazar al jefe criminal Papa Caesar. Debido al brote mutante, G se ve obligado a formar equipo con el detective de policía Isaac Washington, quien quiere vengar el asesinato de su padre, planeado por César.

    La pareja primero asalta una mansión propiedad de César en el bosque; al llegar al sótano, descubren que César se ha ido, habiendo huido de la mansión, y que el científico tetrapléjico Jasper Guns ha mutado horriblemente al inyectarse una sustancia desconocida. Al derrotar a Jasper, G e Isaac conocen a Varla Guns, una stripper y hermana de Jasper que jura vengarse de César. G e Isaac finalmente rastrean a César hasta un hospital abandonado.

    Al igual que los juegos anteriores de la serie House of the Dead, Overkill es un juego de disparos sobre rieles, en el que el personaje se mueve a lo largo de un camino predeterminado y el elemento de disparo está bajo el control del jugador apuntando el control remoto de Wii a la pantalla y moviendo la retícula de puntería. El jugador puede apuntar la retícula cerca del borde de la pantalla para mover el ángulo de la cámara ligeramente en esa dirección, permitiendo un campo de visión adicional conocido como «Danger Cam».

    Los jugadores también pueden crear un medidor combinado matando mutantes para recibir una puntuación, y pueden obtener más puntos realizando disparos a la cabeza, recogiendo bonificaciones por disparos, salvando civiles y logrando múltiples muertes sin fallar un tiro. Si uno o ambos jugadores mueren, los puntos de sus puntuaciones generales se pueden gastar para seguir jugando. Al final de cada nivel, los jugadores reciben una calificación que depende de su puntuación final, entre otros factores como no morir y la precisión de los tiros.

    Tras su lanzamiento, The House of the Dead: Overkill recibió una respuesta generalmente favorable de los críticos, con una puntuación de revisión promedio del 81% en GameRankings y 79/100 en Metacritic. Muchos críticos elogiaron la jugabilidad rápida y equilibrada, y X-Play afirmó que «el estilo de disparo arcade es satisfactorio y proporciona un desafío para los jugadores experimentados», pero «fácilmente conquistado para aquellos que no pueden apuntar con un Wiimote para salvar su vida».

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:2,44 gb
    Genero:Light Gun Shooter, Rail Shooter
    Consola:Nintendo Wii (WII)
    Año:2009
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Italiano

    IMÁGENES:

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