Etiqueta: Traducido por Max1323

  • Super Robot Wars [GB]

    Super Robot Wars [GB]

    Super Robot Wars / Super Robot Taisen [GB]

    Super Robot Taisen [GB]

    Super Robot Wars conocido en Japón como Super Robot Taisen, es el primer juego de la serie de juegos crossover de rol de estrategia Super Robot Wars, que une múltiples franquicias de robots y mechas, fue desarrollado por Winkysoft y lanzado por Banpresto para Game Boy el 20 de abril de 1991. Es uno de los pocos juegos independientes de la serie que presenta un modo multijugador, que no se volvió a hacer. hasta el lanzamiento de Super Robot Wars XO en 2006.

    A diferencia de los juegos futuros, el objetivo principal del juego es capturar la «torre» del ejército enemigo, y los comandos espirituales solo pueden ser utilizados por la unidad designada como «héroe» del equipo. . El jefe final del juego es Gilgilgun, el villano principal de Great Mazinger vs. Getter Robo.

    Al comienzo del juego, el jugador selecciona uno de los tres equipos (Gundam, Mazinger o Getter Robo) y el héroe del equipo. El héroe puede usar los comandos espirituales y el jugador puede distribuir puntos de bonificación a las estadísticas del héroe. Los miembros de los equipos no seleccionados aparecerán como enemigos y pueden ser reclutados con Persuasion.

    Cada mapa contiene una «torre» que debe ser capturada por el jugador, y generalmente está protegida por una unidad enemiga fuerte. El equipo del jugador debe derrotar al enemigo y hacer que una unidad aliada se mueva en la «torre» para completar la misión. Al moverse sobre otras torres y en ciertos lugares, las unidades pueden encontrar elementos que se pueden usar entre misiones para aumentar su poder.

    En el primer juego, el jugador controla robots antropomórficos que comparten rasgos que se dividirían entre pilotos y unidades en juegos posteriores. Además, el ataque se convirtió en un valor de las armas en lugar de las unidades, y como la persuasión no reapareció en trabajos posteriores, el carisma y la lealtad son exclusivos del primer juego.

    Como primer juego, este es el debut de todas las series destacadas: Mazinger Z, Great Mazinger, Mazinger films (Great Mazinger vs Getter Robo G y Great Mazinger vs Getter Robo), Getter Robo, Getter Robo G, Mobile Suit Gundam, Mobile Suit Zeta Gundam, Mobile Suit Gundam ZZ, Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack y Mobile Suit Gundam F91

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 128 kb

    Género: RPG Tactico,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1991

    Traducción por: Max1323

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  • Bishoujo Senshi Sailor Moon R [SNES]

    Bishoujo Senshi Sailor Moon R [SNES]

    Bishoujo Senshi Sailor Moon R [SNES]

    Bishoujo Senshi Sailor Moon R [SNES]

    Bishoujo Senshi Sailor Moon R, es un videojuego beat’em up de desplazamiento lateral desarrollado por Angel y publicado por Bandai en Japón el 29 de diciembre de 1993. Es el tercer juego creado por Angel basado en el manga y anime shōjo Sailor Moon de Naoko Takeuchi, así como es el segundo título de la franquicia de Super Famicom, que sirve como secuela de Sailor Moon. Después de la segunda temporada de la serie de anime, que adaptó el segundo arco del manga.

    Los jugadores controlan una de las seis Sailor Guardians y luchan contra enemigos en varios lugares para proteger la Tierra de los extraterrestres Hell Tree liderados por Ail y Ann, así como el Clan de la Luna Negra dirigido por el Príncipe Demand, que intentan robar la energía vital de los humanos y los Star Points del futuro Crystal Tokyo. Al igual que su predecesor, el juego tuvo una recepción mixta por parte de los críticos desde su lanzamiento.

    Al igual que su predecesor, Bishōjo Senshi Sailor Moon R es un juego beat ‘em up de desplazamiento lateral en el que los jugadores toman el control de cualquiera de los cinco Sailor Soldiers originales en varias etapas, cada una ambientada en una ubicación diferente, y luchan contra una variedad de enemigos. y villanos de la serie para derrotar a los extraterrestres Hell Tree y al Clan Black Moon.

    Cada Sailor tiene un ataque especial propio que inflige daño a todos los enemigos en pantalla a la vez al cargarlo. Cada Chica también tiene diferentes atributos durante el juego, lo que anima a los jugadores a seleccionar su personaje preferido. Una nueva adición a la secuela es la posibilidad de jugar como Chibiusa en su propio modo de juego. Otra adición es un modo de juego de lucha versus, donde los jugadores eligen entre cualquier Sailor Senshi y luchan contra otros oponentes en combates uno contra uno y el luchador que logra agotar la barra de salud del oponente gana el combate.

    Bishōjo Senshi Sailor Moon R en Super Famicom, al igual que su predecesora, recibió una recepción crítica mixta por parte de los críticos. Sergei Shimkevich de Animerica le dio al juego una perspectiva positiva. Electronic Gaming Monthly declaró que «Este carrito extraño es un juego genial que gustará a todos». Bruno Sol de la revista española Superjuegos elogió la presentación. La publicación española Minami elogió la adición de un modo de juego de lucha. El sitio web argentino Malditos Nerds lo clasificó como el número cinco en sus mejores juegos de Sailor Moon.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 3,00 mb

    Género: Beat’em up

    Consola: Super Nintendo Entertainment System (SNES)

    Año: 1993

    Traducción por: Max1323

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  • Atlantis no Nazo [NES]

    Atlantis no Nazo [NES]

    Atlantis no Nazo [NES]

    Atlantis no Nazo [NES]

    Atlantis no Nazo (en japonés: Atoranchisu no Nazo, «The Mystery of Atlantis») es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral desarrollado y publicado por Sunsoft y lanzado para Family Computer en 1986. El juego está ambientado en la mítica tierra de Atlantis. El jugador controla a un aventurero aficionado llamado Wynn, cuyo objetivo es salvar a su maestro cautivo en el nivel final.

    Hace varios años, una isla gigantesca surgió en el sur del Océano Atlántico debido a cambios repentinos en la superficie de la Tierra. Numerosos aventureros se dirigieron a la isla para investigar, pero ninguno de ellos pudo regresar a casa sano y salvo. Esta isla se llamó Atlantis y nadie se acercó a ella por miedo. El personaje principal del juego es un aventurero aficionado llamado Wynn, que decide ir a la isla después de enterarse de que su maestro desapareció en la isla hace más de medio año. Armado con la dinamita especial inventada por el maestro, Wynn se dirige solo a Atlantis para enfrentarse a un malvado emperador que busca revivir un antiguo imperio.

    El juego es un juego de plataformas de desplazamiento lateral, similar a Super Mario Bros., pero a diferencia de Mario, es posible desplazarse en ambas direcciones en la pantalla en lugar de solo en la dirección de la derecha. Sin embargo, la física algo entrecortada de Atlantis no Nazo, las muertes de un solo golpe y los múltiples caminos lo hacen mucho más desafiante que Super Mario Bros.

    Los niveles del juego se denominan «zonas», y el jugador viaja a través de varios lugares como campos, cuevas, ruinas, templos e incluso a través de nubes. Los juegos constan de 101 de estas zonas (zonas 1-99, la zona final y la zona final secreta), y las características no nativas de Atlantis, como las estatuas y pirámides de caras Moai aparecen en el fondo de las zonas. En zonas posteriores, el terreno puede ser difícil de ver debido a la oscuridad, o puede resultar difícil controlar al personaje porque el suelo está cubierto de hielo. Algunas zonas solo implican caídas. Tres zonas no están conectadas al juego principal, por lo que solo se puede acceder a ellas usando un comando oculto que permite al jugador seleccionar y jugar cualquier zona que desee.

    El jugador comienza desde la primera zona y debe dirigirse hacia la zona final para rescatar al maestro de Wynn mientras se defiende de numerosos enemigos lanzando cartuchos de dinamita. El jugador se deforma en diferentes zonas entrando en las entradas ubicadas dentro de cada zona. Sin embargo, las zonas no vienen en orden numérico, ya que se pueden colocar varias entradas de urdimbre dentro de una sola zona.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 49 kb

    Género: Plataforma

    Consola: Nintendo Entertainment System (NES)

    Año: 1986

    Traducción por: Max1323

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  • Mario’s Picross [GB]

    Mario’s Picross [GB]

    Mario’s Picross [GB]

    Mario's Picross [GB]

    Mario’s Picross es un videojuego de rompecabezas de 1995 para Game Boy. Desarrollado por Jupiter y Ape y publicado por Nintendo, es una compilación de acertijos de lógica sin nonogramas. El juego está protagonizado por Mario, que cincela cuadrículas de rompecabezas para formar imágenes. Aunque el juego se vendió bien en Japón, el juego fracasó en las regiones de habla inglesa. Como resultado de esto, el juego fue seguido por dos secuelas, Mario’s Super Picross y Picross 2, lanzadas solo en Japón. El próximo juego de Picross publicado por Nintendo en las regiones de habla inglesa sería Picross DS en 2007, doce años después. Debido a sus ventas limitadas, el juego es un clásico de culto. El juego también está disponible en Nintendo 3DS a través de su servicio de Consola Virtual.

    En Mario’s Picross, al jugador se le presenta una cuadrícula de rompecabezas que debe cincelar de acuerdo con las sugerencias numéricas proporcionadas en la parte superior. y los bordes izquierdos de la cuadrícula para revelar una imagen. Además de la capacidad de cincelar espacios, el jugador también puede marcar espacios con una cruz para significar que el espacio no debe ser cincelado. Los números presentes fuera de la cuadrícula le dicen al jugador cuántos espacios deben ser cincelados dentro de la fila o columna a la que está al lado; si un solo número está presente en la fila o columna, existe ese número de espacios cincelados requeridos dentro de dicha fila o columna, mientras que si hay más de un número presente en la fila o columna, existen esos números de espacios cincelados requeridos, pero separados por una cantidad indeterminada de espacios en blanco.

    El jugador debe usar estas sugerencias numéricas para completar la cuadrícula tanto vertical como horizontalmente. Al igual que en un crucigrama, cuando se completa una fila o columna, puede dar pistas sobre la naturaleza de las filas o columnas que intercepta. El jugador tiene treinta minutos para completar cada rompecabezas. Si el jugador cincela incorrectamente un espacio, se deduce parte del tiempo restante; tras el primer error del jugador, se deducen dos minutos; al segundo, cuatro minutos; al tercero, ocho minutos.

    Los errores que suceden al tercero continúan descontando ocho minutos. Si el jugador se queda sin tiempo, Mario se cae y el juego termina. Si el jugador termina el rompecabezas, Mario hace un movimiento de pulgar hacia arriba y se muestra la imagen final, con un subtítulo que detalla lo que es. Además, una opción «Con pista» está disponible al comienzo del rompecabezas. Al elegir esto, se iniciará una ruleta con los números que etiquetan las columnas y filas. El jugador puede elegir de forma semi-activa una fila y una columna para ser rellenadas previamente. Después de que se completa un rompecabezas, su tiempo de finalización se muestra en el menú, así como si el jugador usó la opción Con pista.

    Mario’s Picross recibió críticas positivas tras su lanzamiento. Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly criticaron el enfoque del juego en la lógica y el razonamiento en lugar de presionar rápidamente los botones, diciendo que hace que el juego sea aburrido después de los primeros rompecabezas. GamePro le dio una revisión más mixta. Criticaron la música repetitiva y el hecho de que Mario no aparece en los gráficos principales, pero reconocieron que el juego es «innegablemente adictivo, sobre todo si te encantan los números». Marcel van Duyn de Nintendo Life citó la naturaleza adictiva del juego, el volumen de acertijos y la banda sonora en su reseña.

    El éxito continuo de estos juegos en la región de Japón hizo que Nintendo creara la serie Picross NP en 1999, una serie de juegos exclusiva de Japón destinada a promover otros juegos o series más grandes. Estos juegos fueron diseñados para su uso con el periférico Nintendo Power exclusivo de Japón para el sistema de entretenimiento Super Nintendo. Hubo ocho entregas de esta serie, cada una con un tema diferente; Pokémon, Yoshi’s Story, Kirby, Star Fox 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, Wario Land II y Donkey Kong Country, respectivamente. La serie se desarrolló entre 1999 y 2000.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 256kb

    Género: Puzzle,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1995

    Traducción por: Max1323

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  • Cyborg 009 [SNES]

    Cyborg 009 [SNES]

    Cyborg 009 [SNES]

    Cyborg 009 [SNES]

    Cyborg 009 es un juego de plataformas / disparos de acción y aventuras, basado en el manga y anime creado por Shotaro Ishinomori, que fue lanzado para la Super Famicom (SNES) el 9 de febrero de 1994 desarrollado y distribuido por Interbec. (30 años después del lanzamiento del manga original).

    Nueve personas de todo el mundo son secuestradas por la malvada organización Black Ghost, liderada por su tiránico líder Skull, para someterse a experimentos que le permitirían usarlos como armas humanas para promover la producción de la guerra cyborg. Mientras logra convertir al grupo de nueve en cyborgs con poderes sobrehumanos, su científico más respetado, el Dr. Isaac Gilmore, ayuda a los cyborgs a escapar para rebelarse contra Skull y su organización.

    Los nueve cyborgs se unen para evitar que Black Ghost logre su objetivo de comenzar la próxima guerra mundial proporcionando a los compradores ricos innumerables armas de destrucción masiva. Después de la destrucción de Black Ghost, los nueve cyborgs continúan luchando contra una variedad de amenazas, como científicos locos, seres sobrenaturales y civilizaciones antiguas.

    Los jugadores pueden seleccionar 3 de 8 cyborgs por misión y rotar a través de ellos para despejar ciertas áreas en los niveles. Los jugadores usan sus habilidades de Supergun, salto y cyborg para navegar y superar cada nivel. Sin embargo, las habilidades de los cyborg están limitadas por un indicador de energía y deben usarse sabiamente para superar cada etapa. El HP solo se puede reponer con potenciadores especiales ocultos a lo largo de los niveles y los indicadores de SP se recargan lentamente o con un potenciador.

    El jugador puede alternar en cualquier momento entre los tres agentes que seleccionó, aunque como los tres comparten una barra de salud y «SP» (que determina la frecuencia con la que pueden usar habilidades especiales), no tiene mucho sentido cambiar un personaje si está gravemente herido.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 1,06 mb

    Género: Acción, Aventuras, Plataforma

    Consola: Super Nintendo Entertainment System (SNES)

    Año: 1994

    Traducción por: Max1323

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  • Bio Miracle Bokutte Upa!!! [NES]

    Bio Miracle Bokutte Upa!!! [NES]

    Bio Miracle Bokutte Upa [NES]

    Bio Miracle Bokutte Upa!!! [NES]

    Bio Miracle Bokutte Upa!!! (Bio Miracle – I’m Upa) es un videojuego de Konami que se lanzó por primera vez para un mercado exclusivo de Japón en 1988 para el Family Computer Disk System. Más tarde se lanzó como un cartucho en 1993 para la propia Family Computer.

    Upa es el príncipe de un reino mágico y el más reciente en una línea de luchadores valientes. Sin embargo, un día rompió una urna que contiene el espíritu de Zai, un demonio de cabra increíblemente malvado que toma la fuerza vital de los adultos y del reino. secuestra a todos los bebés, a excepción de Upa, a quien un hada le da un traqueteo mágico atrapado en la urna junto con Zai. Y así, para salvar su reino, Upa entra en acción.

    El personaje principal de Bio Miracle Bokutte Upa es un bebé llamado Upa que usa un sonajero para atacar a sus enemigos. Cuando es herido por el sonajero, el enemigo se infla y se aleja flotando. Estos enemigos inflados se pueden usar como plataformas flotantes temporales para subir a lugares más altos o también se pueden usar como armas si se empujan en cualquier dirección. Si se usa como plataforma, Upa no debe permanecer en la parte superior por mucho tiempo o de lo contrario explotará.

    Pero si se usa como arma, Upa tiene que atacar o usar su sonajero sobre el enemigo inflado para que se caiga. El enemigo rebotará en los objetos y potencialmente causará daño tanto al protagonista como a otros enemigos si entra en contacto con ellos.

    El juego utiliza un medidor de salud para controlar la vida restante del jugador, que puede reponerse obteniendo botellas de leche repartidas por los niveles. También se puede obtener un icono de corazón, que aumenta la salud máxima en una unidad durante el mundo actual.

    La mayoría de los artículos, incluidas las botellas de leche y los corazones, se pueden recoger golpeando bloques especiales que presentan la cara de Upa. Otros artículos incluyen: Manzanas, que aumentan la puntuación del jugador; relojes de arena, que congelan temporalmente a los enemigos en su lugar; campanas, que le dan invencibilidad temporal a Upa y la capacidad de correr; y bloques de escorpiones, que matan a todos los enemigos en pantalla cuando son empujados desde una plataforma y golpean el suelo.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 262 kb

    Género: Plataforma,

    Consola: Nintendo Entertainment System (NES)

    Año: 1993

    Traducción por: Max1323

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  • Ashita no Joe [SNES]

    Ashita no Joe [SNES]

    Ashita no Joe [SNES]

    Ashita no Joe [SNES]

    Ashita no Joe (Tomorrow’s Joe o Joe del Mañana) es un juego de deportes de box basado en el manga del mismo nombre. En inglés, el título a veces se traduce como Rocky Joe o Success Joe, como fue el caso del título anterior de Neo Geo Ashita no Joe Legend of Success Joe, que se localizó en EE. UU.

    El juego fue desarrollado por Wave y publicado por K Amusement Leasing, que se lanzó en Japón en 1992, para la Super Nintendo Entertainment System (SNES).

    El manga Ashita no Joe cuenta la historia de Joe Yabuki, de 15 años, un joven huérfano rebelde y peleador. Al llegar a un barrio pobre, sus habilidades de lucha atrajeron el interés de Tange Danpei, un ex boxeador alcohólico que decidió entrenarlo para convertirlo en un boxeador excepcional. Solo que Joe Yabuki no está demasiado interesado en esta idea y tiene problemas con las autoridades.

    El juego sigue un poco el manga, presentando una serie de luchadores cada vez más desafiantes para que el talentoso peso gallo Joe Yabuki, el protagonista, luche. El juego se parece un poco más a un juego de lucha tradicional que a algo como Punch Out !!, presentando una vista lateral de los dos luchadores con un sistema de combate que implica golpear y bloquear.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 1,00 mb

    Género: Deportes

    Consola: Super Nintendo Entertainment System (SNES)

    Año: 1992

    Traducción por: Max1323

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  • Saturday Night Slam Masters [SNES]

    Saturday Night Slam Masters [SNES]

    Saturday Night Slam Masters [SNES]

    Saturday Night Slam Masters [SNES]

    Saturday Night Slam Masters, conocido en Japón como Muscle Bomber: The Body Explosion, es un juego de lucha profesional de 1993 lanzado por Capcom para SNES. El juego presenta diseños de personajes del artista de manga Tetsuo Hara, famoso por Fist of the North Star.

    El Slam Masters original fue portado a Super Nintendo Entertainment System, Sega Genesis y FM Towns Marty. La versión Super NES conserva el modo Team Battle Royale. A diferencia de la versión arcade, que solo usaba las ilustraciones de Tetsuo Hara para ilustraciones promocionales, las versiones de consola de Slam Masters para Super NES y Genesis usan las ilustraciones reales de Hara en el juego.

    El juego fue seguido por una versión actualizada titulada Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle en 1993, y una secuela llamada Ring of Destruction: Slam Masters II en 1994.

    El Slam Masters original se juega como un juego de lucha tradicional, solo que el juego usó una vista similar a la que se usa comúnmente en el género de los juegos de lucha. El juego usa una configuración de tres botones (agarrar, atacar y saltar).

    Cada personaje tiene dos ataques especiales: una técnica de no agarre y un finalizador. Cuando se agota el medidor de vida de un oponente, debe ser inmovilizado por un recuento de tres o obligado a someterse. Derrotar a todos los otros luchadores resulta en ganar el cinturón de campeonato, que luego debe defenderse contra toda la lista.

    Hay dos modos de juego: Single Match, donde el jugador lucha en una serie de enfrentamientos uno contra uno contra la CPU; y Team Battle Royale, donde el jugador y otro compañero (controlado por otro jugador o por la CPU) compiten en una serie de partidos dos contra dos. El juego puede ser jugado por hasta cuatro jugadores.

    Al revisar la versión Super NES, GamePro elogió la jugabilidad de cuatro jugadores, la variedad de movimientos y los toques gráficos únicos para cada uno de los personajes. Concluyeron: «Si quieres un respiro de los intensos juegos de lucha, este carro de lucha es un descanso refrescante».

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 3,10 mb

    Género: Lucha

    Consola: Super Nintendo Entertainment System (SNES)

    Año: 1993

    Traducción por: Max1323

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  • Magical Drop [SNES]

    Magical Drop [SNES]

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    Magical Drop [SNES]

    Magical Drop, a veces conocido en japonés como MagiDro, es el primer juego de la serie Magical Drop, serie de juegos de rompecabezas lanzados por primera vez en la sala de juegos, y más tarde principalmente para varias plataformas fue la como Super Famicom, fue publicado por Data East en 1995.

    Magical Drop fue trasladado a la Super Famicom, que incluye un modo de rompecabezas que desafía a los jugadores a resolver acertijos preestablecidos dado un número limitado de movimientos posibles

    Cuenta con Fool, Magician, High Priestess, Chariot, Devil y Star como personajes jugables. Cuenta con un modo para un jugador, donde el jugador lucha contra cada personaje jugable antes de enfrentarse al Mundo en un encuentro final, así como un modo multijugador para dos jugadores.

    ¡El juego recibió una versión actualizada llamada Magical Drop Plus 1!, Que agrega un modo Solo Play que desafía a los jugadores a obtener una puntuación alta sin tener que luchar contra un oponente de IA. Magical Drop Plus 1! fue lanzado en inglés como Chain Reaction.

    Una pila de burbujas de colores al azar desciende desde la parte superior, y un jugador es derrotado cuando una burbuja toca el fondo. Las burbujas pueden ser recogidas y dejadas caer por el payaso del jugador en la parte inferior, y se destruyen cuando tres o más del mismo color se juntan en una sola columna. Las cadenas se forman cuando una sola gota causa una reacción en cadena o cuando se destruye más de un grupo de burbujas en una rápida sucesión.

    Hay 24 personajes, todos menos el Black Pierrot que lleva el nombre de una carta de tarot. Diferentes personajes tienen diferentes patrones de ataque. Las columnas de la pila del oponente descenderán a diferentes velocidades entre sí dependiendo del personaje elegido. Esto provoca una disyunción de colores que puede dificultar que el otro jugador elimine su pila.

    Una revisión de la versión arcade del juego original en Next Generation declaró: «Chain Reaction está demostrando ser bastante popular en Japón, a pesar del hecho de que este tipo de juego ha existido durante al menos cinco años». El crítico calificó el juego con dos de cinco estrellas, y concluyó: «No es brillante ni innovador, ciertamente no es nuevo, pero es divertido y tan adictivo como el sexo después del almuerzo …en un traje de bufón». Mean Machines dio el Saturno versión 84 de 100, con los críticos comentando que el juego es adictivo y ofrece numerosas opciones, pero es frustrantemente difícil en el modo para un jugador.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 1 mb

    Género: Puzzle

    Consola: Super Nintendo Entertainment System (SNES)

    Año: 1995

    Traducción por: Max1323

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  • World Heroes 2 [SNES]

    World Heroes 2 [SNES]

    World Heroes 2 [SNES]

    World Heroes 2 [SNES]

    World Heroes 2 es un juego de arcade de lucha de 1994 desarrollado y publicado por ADK con la ayuda de SNK. Lanzado para Super Nintendo. Es la secuela del juego de lucha de 1992 World Heroes, así como el segundo título de la serie World Heroes. Incluso fue el primer juego con el logotipo «ADK» etiquetado dentro del juego después de que el desarrollador cambió su nombre anterior «Alpha Denshi»; sin embargo, el logotipo «Alpha» se utilizó por última vez en uno de los folletos de World Heroes 2.

    Hace un año, el Dr. Brown había creado el torneo World Heroes para averiguar quién es el luchador más fuerte de la historia, pero debido a la inesperada llegada e interferencia de Geegus, el Dr. Brown no pudo obtener su respuesta. Ahora, el Dr. Brown está preparado para celebrar el torneo una vez más, no solo teniendo que invitar a los ocho luchadores originales a una segunda ronda, sino también teniendo que traer seis nuevos luchadores, todos y cada uno de ellos buscando demostrar su valía. en ser el luchador más fuerte de la historia.

    El Dr. Brown espera que esta vez, un ganador definitivo realmente salga del torneo World Heroes y emerja como el luchador más fuerte de la historia, pero Geegus interferirá en el torneo como la última vez y, de ser así, ¿será él el único? amenaza con la que los luchadores tendrán que lidiar a su debido tiempo?

    World Heroes 2 utiliza la mayoría de los elementos de su predecesor, como el mismo diseño de tres de cuatro botones, movimientos y comandos de movimiento realizados con un joystick de 8 vías, y los modos «Juego normal» y «Death Match». Sin embargo, el botón «C» puede usarse para lanzar cuando está lo suficientemente cerca del oponente, o burlarse del oponente. Las nuevas incorporaciones incluyen seis nuevos personajes, movimientos nuevos y modificados y estadísticas de lucha agregadas a los ocho personajes jugables originales que regresan de los primeros World Heroes, reflejo de proyectiles, agarre en contra y un movimiento ligeramente más rápido. Hay catorce personajes jugables en total.

    En el modo «Juego normal», el objetivo es derrotar primero a los seis personajes jugables introducidos en World Heroes 2, luego derrotar a cuatro de los ocho personajes originales introducidos en los World Heroes originales elegidos por el juego al azar. Después de eso, el jugador debe derrotar a los dos jefes, Neo Geegus y Dio para ganar el juego.

    En el modo «Death Match», el objeto de este modo es el mismo que el modo «Juego normal», pero con nuevas etapas que presentan nuevos peligros ambientales y una barra de vida única llamada «barra de vida de balancín». A diferencia de la mayoría de los juegos de lucha de la época, la barra de vida del balancín en el modo «Death Match» tiene una regla diferente. Si el jugador golpea a su oponente, la flecha en la barra de vida se moverá hacia el lado del oponente a una distancia dependiendo de ciertos movimientos realizados contra el oponente.

    GamePro aplaudió la versión de SNES por su tamaño masivo (24 megabits) y la traducción precisa del juego de arcade, comentando que «WH 2 es tan fiel a los gráficos de arcade que hay que mirar de cerca para ver qué (si algo) se perdió en el conversión.» Además, elogiaron el juego por su gran selección de personajes y opciones. Las cinco revisiones de Electronic Gaming Monthly lo calificaron con 37 de 50 (promedio 7,4 de 10), calificándolo como «otra excelente conversión de un juego arcade a la plataforma Super NES». Citaron la capacidad de jugar como los personajes jefes y los ajustes de velocidad como buenos bonos.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 3,10 mb

    Género: Lucha

    Consola:  Super Nintendo Entertainment System (SNES)

    Año: 1994

    Traducción por: Max1323

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