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  • Mario’s Picross [GB]

    Mario’s Picross [GB]

    Mario’s Picross [GB]

    Mario's Picross [GB]

    Mario’s Picross es un videojuego de rompecabezas de 1995 para Game Boy. Desarrollado por Jupiter y Ape y publicado por Nintendo, es una compilación de acertijos de lógica sin nonogramas. El juego está protagonizado por Mario, que cincela cuadrículas de rompecabezas para formar imágenes. Aunque el juego se vendió bien en Japón, el juego fracasó en las regiones de habla inglesa. Como resultado de esto, el juego fue seguido por dos secuelas, Mario’s Super Picross y Picross 2, lanzadas solo en Japón. El próximo juego de Picross publicado por Nintendo en las regiones de habla inglesa sería Picross DS en 2007, doce años después. Debido a sus ventas limitadas, el juego es un clásico de culto. El juego también está disponible en Nintendo 3DS a través de su servicio de Consola Virtual.

    En Mario’s Picross, al jugador se le presenta una cuadrícula de rompecabezas que debe cincelar de acuerdo con las sugerencias numéricas proporcionadas en la parte superior. y los bordes izquierdos de la cuadrícula para revelar una imagen. Además de la capacidad de cincelar espacios, el jugador también puede marcar espacios con una cruz para significar que el espacio no debe ser cincelado. Los números presentes fuera de la cuadrícula le dicen al jugador cuántos espacios deben ser cincelados dentro de la fila o columna a la que está al lado; si un solo número está presente en la fila o columna, existe ese número de espacios cincelados requeridos dentro de dicha fila o columna, mientras que si hay más de un número presente en la fila o columna, existen esos números de espacios cincelados requeridos, pero separados por una cantidad indeterminada de espacios en blanco.

    El jugador debe usar estas sugerencias numéricas para completar la cuadrícula tanto vertical como horizontalmente. Al igual que en un crucigrama, cuando se completa una fila o columna, puede dar pistas sobre la naturaleza de las filas o columnas que intercepta. El jugador tiene treinta minutos para completar cada rompecabezas. Si el jugador cincela incorrectamente un espacio, se deduce parte del tiempo restante; tras el primer error del jugador, se deducen dos minutos; al segundo, cuatro minutos; al tercero, ocho minutos.

    Los errores que suceden al tercero continúan descontando ocho minutos. Si el jugador se queda sin tiempo, Mario se cae y el juego termina. Si el jugador termina el rompecabezas, Mario hace un movimiento de pulgar hacia arriba y se muestra la imagen final, con un subtítulo que detalla lo que es. Además, una opción «Con pista» está disponible al comienzo del rompecabezas. Al elegir esto, se iniciará una ruleta con los números que etiquetan las columnas y filas. El jugador puede elegir de forma semi-activa una fila y una columna para ser rellenadas previamente. Después de que se completa un rompecabezas, su tiempo de finalización se muestra en el menú, así como si el jugador usó la opción Con pista.

    Mario’s Picross recibió críticas positivas tras su lanzamiento. Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly criticaron el enfoque del juego en la lógica y el razonamiento en lugar de presionar rápidamente los botones, diciendo que hace que el juego sea aburrido después de los primeros rompecabezas. GamePro le dio una revisión más mixta. Criticaron la música repetitiva y el hecho de que Mario no aparece en los gráficos principales, pero reconocieron que el juego es «innegablemente adictivo, sobre todo si te encantan los números». Marcel van Duyn de Nintendo Life citó la naturaleza adictiva del juego, el volumen de acertijos y la banda sonora en su reseña.

    El éxito continuo de estos juegos en la región de Japón hizo que Nintendo creara la serie Picross NP en 1999, una serie de juegos exclusiva de Japón destinada a promover otros juegos o series más grandes. Estos juegos fueron diseñados para su uso con el periférico Nintendo Power exclusivo de Japón para el sistema de entretenimiento Super Nintendo. Hubo ocho entregas de esta serie, cada una con un tema diferente; Pokémon, Yoshi’s Story, Kirby, Star Fox 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, Wario Land II y Donkey Kong Country, respectivamente. La serie se desarrolló entre 1999 y 2000.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 256kb

    Género: Puzzle,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1995

    Traducción por: Max1323

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  • Kid Dracula [GB]

    Kid Dracula [GB]

    Demon Castle Special: Kid Dracula [GB]

    Kid Dracula [GB]

    Kid Dracula lanzado en japones como Akumajō Supesharu: Boku Dorakyura-kun,  traducido al ingles como Demon Castle Special: Kid Dracula es un videojuego de plataformas de temática gótica y comic, funciona como un spin-off de Castlevania y una secuela al juego de Famicom de 1990 Akumajō Special: Boku Dracula-kun (Demon Castle Special: Kid Dracula). Konami lanzó el título para Game Boy en 1993 en Japón y Norteamérica .

    Este juego es una secuela de los eventos del Kid Dracula original. Galamoth ha regresado y depende de Kid Dracula detenerlo una vez más. Sin embargo, parece haber olvidado la mayoría de sus hechizos. Además, muchos de sus secuaces se han vuelto contra él y se han unido a Galamoth. Sin embargo, la muerte permanece a su lado y le da consejos y reliquias de su padre, Drácula, en el camino.

    Si bien Kid Dracula es un juego de plataformas de acción, saltar en el momento adecuado y usar tus habilidades para sortear niveles es definitivamente un enfoque más importante que cómo lidiar con los enemigos en el camino. Kid Dracula en realidad tiene una gran colección de habilidades para usar para superar los niveles y atacar a sus enemigos, pero las cosas comienzan relativamente simples. El ataque básico de Kid Dracula es una bola de fuego con un poco de alcance, y debido a las limitaciones de la pantalla de Game Boy, vuela tan lejos como puedes ver. Sin embargo, puedes cargar esta bola de fuego para mejorarla, pero el efecto de carga puede activar muchos efectos diferentes según la habilidad que hayas establecido.

    El juego puede ser un poco complicado intentar navegar a través de todos tus poderes una vez que los hayas desbloqueado gradualmente a lo largo del juego gracias a tener que recorrer los poderes en orden, brindan muchas opciones diferentes para el movimiento y luchando. Al principio, ya tiene la opción de convertirse brevemente en un murciélago, lo que le brinda la capacidad de moverse por arreglos de plataforma complicados si es necesario, pero los niveles posteriores definitivamente planean para evitar que abuse de este poder. De hecho, los niveles posteriores básicamente comienzan a requerir el uso de otras habilidades para que no puedas configurar tu disparo de carga o tu forma de murciélago con demasiada frecuencia. Caminar por el techo es una adición necesaria, y cuando el paraguas se une a tu arsenal, usarlo para protegerte de los proyectiles requiere esencialmente renunciar a tus opciones ofensivas por un tiempo.

    Algunas de tus habilidades desbloqueadas se centran en el daño, y el Bat Attack proporciona un ataque fuerte con un rango horizontal corto pero un poco de rango vertical convirtiéndose rápidamente en la mejor opción para los jefes. Ninguna de estas habilidades es realmente mala por sí sola, algunas de las menos emocionantes, como el paraguas, incluso tienen potencial, pero es el diseño de nivel en Kid Dracula lo que puede hacer que un jugador odie lo que de otra manera podrían haber sido trucos divertidos.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 256kb

    Género: Plataformas,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1993

    Traducción por: Wave

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  • Donkey Kong Land [GB]

    Donkey Kong Land [GB]

    Donkey Kong Land [GB]

    Donkey Kong Land [GB]

    Donkey Kong Land es un videojuego de plataformas para Game Boy desarrollado por Rare y publicado por Nintendo. Fue lanzado por primera vez en junio de 1995 para Game Boy. El juego es la secuela portátil del título de la consola doméstica, Donkey Kong Country para Super Nintendo Entertainment System, que generó su propia serie junto con la serie principal.

    Donkey Kong Land es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D, que toma prestados muchos de los mecanismos establecidos en Donkey Kong Country. Sin embargo, debido a las limitaciones de hardware de la consola portátil, se cambiaron varias mecánicas de juego para adaptarse mejor a la Game Boy. Solo se puede mostrar un Kong en la pantalla a la vez, mientras que el segundo se teletransporta cuando el seleccionado o cuando un Kong es golpeado por un enemigo.

    En el folleto de instrucciones del juego, se explica que la historia de Donkey Kong Land tiene lugar directamente después de los eventos en Donkey Kong Country. Donkey Kong, Diddy Kong y Cranky Kong se muestran reflexionando sobre su aventura anterior. Por celos, Cranky Kong regaña a Donkey Kong y Diddy Kong por el éxito de Donkey Kong Country, dando a entender que solo lo hizo tan bien debido a los elaborados gráficos y el sonido de la Super NES. Irritados, Donkey Kong y Diddy Kong explican que obtuvieron su éxito por la diversión del juego y no solo por los gráficos y el sonido.

    Donkey Kong Land ha recibido críticas generalmente positivas por parte de los críticos. Victor Lucas de The Electric Playground le dio un 9 sobre 10, elogiando la música y los controles del juego, pero notando problemas gráficos en Game Boy. En el lanzamiento, Famitsū anotó el juego un 24 de 40. GamePro resumió que «Independientemente de las reducciones en el alcance y los recortes en los aspectos técnicos, DKL tiene excelentes personajes con sprites que realmente cobran vida, enormes niveles y un desafío difícil que significa que no completarás este carrito de una sola vez». Agregaron que debería jugarse con Super Game Boy ya que «el monitor Game Boy verde y blanco simplemente no le hace justicia a este juego».

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 512 kb

    Género: Plataformas,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1995

    Traducción por: Wave

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  • Tetris [GB]

    Tetris [GB]

    Tetris [GB]

    Tetris [GB]

    Tetris es un videojuego de rompecabezas para Game Boy lanzado en 1990. Es una versión portátil del Tetris original de Alexey Pajitnov y se incluyó en las versiones norteamericanas y europeas de la Game Boy. Es el primer juego que ha sido compatible con Game Link Cable, un accesorio de paquete que permite que dos Game Boys se conecten entre sí para propósitos de multijugador.

    La versión de Game Boy de Tetris se reproduce de manera idéntica a las versiones de otras plataformas. Una secuencia pseudoaleatoria de «tetrominós» – formas compuestas de cuatro bloques cuadrados cada una – cae por el campo de juego, que tiene 10 bloques de ancho por 18 bloques de alto en la versión de Game Boy. El objetivo del juego es manipular estas tétradas, moviendo cada una de lado y girándola en unidades de 90 grados, con el objetivo de crear una línea horizontal de bloques sin huecos.

    Cuando se crean una o más de estas líneas, desaparecen y los bloques de arriba (si los hay) se mueven hacia abajo por el número de líneas despejadas. Como en la mayoría de las versiones estándar de Tetris, los bloques no caen automáticamente en espacios abiertos cuando se despejan las líneas.

    A medida que avanza el juego, los tetrominós caen más rápido. El juego termina cuando al menos parte de un tetromino se extiende más allá de la parte superior del campo de juego cuando se coloca en su lugar. El jugador normalmente puede ver qué bloque aparecerá a continuación en una ventana al costado del campo de juego, pero esta función se puede alternar durante el juego. Los puntos se otorgan según el nivel actual y el número de líneas despejadas. El nivel aumenta cada vez que el jugador borra diez líneas, al igual que la velocidad de los tetrominós que caen.

    El jugador puede ajustar la dificultad antes de comenzar un juego seleccionando un nivel de inicio o eligiendo llenar previamente el área de juego con un número determinado de líneas de bloques colocados al azar. Después de completar una altura particular, el jugador recibe una escena de un cohete de varios tipos que se lanza, que finalmente culmina con el baile de los rusos y el lanzamiento del transbordador Buran.

    Esta versión de Tetris incluye un modo para dos jugadores, en el que el objetivo de cada jugador es permanecer en juego durante más tiempo que su oponente. Cada jugador juega en un Game Boy y Tetris Game Pak únicos, con las dos consolas conectadas a través del cable Game Link. Durante el juego, cuando un jugador obtiene un Doble, Triple o Tetris, se agregan una o más filas incompletas de bloques al fondo de la pila de su oponente, lo que hace que suba.

    Tetris ha sido acreditado como la aplicación asesina de Game Boy. En junio de 2009, tenía más de 35 millones de copias vendidas. La revista oficial de Nintendo clasificó a Tetris en quinto lugar en su lista de los «100 mejores juegos de Nintendo». Ben Reeves de Game Informer lo llamó el mejor juego de Game Boy y un «juego de rompecabezas legendario».

    En agosto de 2008, Nintendo Power incluyó a Tetris DX como el mejor videojuego de Game Boy / Game Boy Color, afirmando que significaba más para los juegos portátiles que cualquier otro videojuego. También lo describieron como la mejor versión de Tetris hasta que se lanzó Tetris DS. Alexey Pajitnov llamó a la versión Game Boy de Tetris su favorita y muy cercana a su versión original. En Japón, Famitsu le dio una puntuación de 26 sobre 40.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 32 kb

    Género: Puzzle,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1990

    Traducción por: Oficial

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  • World Cup USA ’94 [GB]

    World Cup USA ’94 [GB]

    World Cup USA ’94 [GB]

    World Cup USA '94 [GB]

    World Cup USA ’94 es un videojuego de fútbol de asociación desarrollado por Tiertex Design Studios y publicado por U.S.Gold. Fue lanzado para Game Boy, Super NES, Genesis, Sega CD, Master System, DOS y Game Gear en 1994. El juego ofrece grupos oficiales, equipos y el calendario de fidelidad del campeonato.

    Este fue el último juego oficial de la Copa Mundial de la FIFA antes de que Electronic Arts adquiriera los derechos en 1996 para la serie FIFA Soccer.

    El juego se ve desde la perspectiva de una vista de pájaro. El tiempo de juego se puede personalizar desde un minuto por medio hasta los 45 minutos regulares completos. El equipo ‘local’ determina el lanzamiento de una moneda y comenzará el juego. Dependiendo de las opciones establecidas antes del partido, el jugador puede optar por tener menos control de regate; control manual del portero que pone al jugador en control de todas las salvadas y patadas del portero; atrapar la pelota, de los cuales el jugador no podrá proteger la pelota y permite a los oponentes arrebatarla sin necesidad de un tackle; y ninguna regla de transferencia que se implementó durante la Copa Mundial ’94 donde un arquero no puede recoger la pelota cada vez que un jugador de campo se la devuelve.

    Si el jugador opta por el control manual del portero, el jugador tendría que salvar al adivinar dónde colocará la pelota el oponente y saltar en la dirección general con cualquiera de los botones de la consola y las teclas direccionales, si corresponde. Del mismo modo, los jugadores de campo tienen la opción de pasar la pelota, patearla (cuando intentan marcar un gol) o intentar un lanzamiento. Los freekicks también se pueden ejecutar usando cualquiera de los anteriores. Sin embargo, un tiro penal se realiza en una pantalla de juego diferente, similar a la de la Copa Mundial 98 (videojuego) y donde un indicador flotante oscila de un lado a otro para indicar la dirección del disparo.

    Las tácticas básicas (o tácticas preestablecidas) también se pueden personalizar antes del juego y se pueden cambiar dentro del juego. Las listas de equipo, aunque no se basan en jugadores de la vida real, tienen atributos variables entre sus jugadores y se dividen en tres habilidades principales que son la velocidad, el control de regate y la precisión de tiro. Los porteros no tienen un método de evaluación de habilidades separado y pueden seleccionarse de jugadores normales.

    GamePro elogió los controles de la versión SNES, los efectos de sonido y la «increíble variedad de opciones», aunque criticaron los gráficos. Al revisar la versión de Genesis para Mean Machines Sega, Steve Merrett sintió que el juego es «completamente superado por jugadores como Sensi y FIFA», mientras que Angus Swan criticó la presentación del juego por «[m] sprites inuscules, animación mínima y atmósfera cero».

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 262 kb

    Género: Deportes,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1994

    Traducción por: Oficial

    Otros Idiomas: Inglés, Francés, Alemán, Italiano, Neerlandés, Portugués y Esloveno

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  • Klax [GB]

    Klax [GB]

    Klax [GB]

    Klax [GB]

    Klax es un videojuego de rompecabezas lanzado para Game Boy en 1989 por Atari Games. Fue diseñado por Dave Akers y Mark Stephen Pierce. El objetivo es atrapar bloques de colores que caen por una máquina y organizarlos en filas y patrones de colores para hacerlos desaparecer. Klax se publicó originalmente como un seguimiento de las operaciones con monedas de Tetris, sobre el cual los Juegos de Atari se enredaron en una disputa legal en ese momento.

    Klax presenta una cinta transportadora en la parte superior de la pantalla. Constantemente rueda hacia el área de juego, entregando un suministro constante de bloques. El jugador controla un pequeño dispositivo que se encuentra en la interfaz entre la cinta transportadora y el área de juego, que se puede mover hacia la izquierda y hacia la derecha para atrapar los bloques y depositarlos en el área de juego o empujarlos hacia arriba de la cinta transportadora. El dispositivo puede contener hasta cinco bloques. Un bloque no capturado se considera una «caída». Se puede usar un bloque intermitente como comodín en cualquier color.

    En el área de juego, los bloques pueden eliminarse organizando tres o más del mismo color en una línea continua, conocida como «Klax». La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal. Una agrupación múltiple cuenta como múltiples Klaxes, al igual que los Klaxes de cuatro bloques del mismo color o cinco bloques del mismo color. Una vez que se alcanza la meta, se otorgan puntos de bonificación por los bloques restantes en la cinta transportadora y el dispositivo, y los espacios vacíos en el contenedor.

    Klax consta de 100 niveles agrupados en bloques de cinco. Al comienzo del juego y después de cada quinto nivel (niveles divisibles por cinco, excepto los niveles 95 y 100), un jugador puede elegir saltarse cinco o diez niveles. Saltar niveles da puntos de bonificación y una mayor asignación de caída. El juego termina cuando el jugador agota su asignación de caída, llena su área de juego o termina el nivel 100.

    En Japón, Game Machine incluyó a Klax en su número del 1 de abril de 1990 como la séptima unidad de juegos de mesa más exitosa del año. En el lanzamiento, Famicom Tsūshin le otorgó a la versión para PC Engine del juego 30 de 40. El juego fue clasificado como el 26º mejor juego de todos los tiempos por Amiga Power en 1991.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 65,5 kb

    Género: Puzzle,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1989

    Traducción por: Wave

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  • Q*bert [GB]

    Q*bert [GB]

    Q*bert [GB]

    Q*bert for Game Boy [GB]

    Q*bert for Game Boy, es un juego arcade desarrollado por Realtime Associates y publicado por Jaleco en 1992. Es un juego de acción en 2D con elementos de rompecabezas que utiliza gráficos isométricos para crear un efecto pseudo-3D. El objetivo de cada nivel en el juego es cambiar cada cubo de una pirámide a un color objetivo haciendo que Q * bert, el personaje en pantalla, salte encima del cubo mientras evita obstáculos y enemigos.

    El juego fue concebido por Warren Davis y Jeff Lee. Lee diseñó el personaje principal y el concepto original, que fue desarrollado e implementado por Davis. Q * bert se desarrolló bajo el nombre del proyecto Cubos.

    Q*bert es un juego de acción con elementos de rompecabezas jugados desde una perspectiva axonométrica en tercera persona para transmitir una apariencia tridimensional. El jugador controla Q-bert, que comienza cada juego en la parte superior de una pirámide hecha de 28 cubos, y se mueve saltando diagonalmente de cubo a cubo. Aterrizar en un cubo hace que cambie de color, y cambiar cada cubo al color objetivo le permite al jugador avanzar a la siguiente etapa.

    Al principio, saltar sobre cada cubo una vez es suficiente para avanzar. En etapas posteriores, cada cubo debe ser golpeado dos veces para alcanzar el color objetivo. Otras veces, los cubos cambian de color cada vez que Q * bert cae sobre ellos, en lugar de permanecer en el color objetivo una vez que lo alcanzan. Ambos elementos se combinan en etapas posteriores. Saltar de la pirámide da como resultado la muerte del personaje. Cuenta con 64 tableros en diferentes formas.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 65,5 kb

    Género: Acción, Puzzle,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1992

    Traducción por: Wave

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  • Dropzone [GB]

    Dropzone [GB]

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    Dropzone es un juego de disparos de desplazamiento horizontal desarrollado por Archer Maclean (bajo el nombre Arena Graphics) para la GameBoy y publicado en 1992 por Acclaim. Fue el primer juego comercial de Maclean. Fue lanzado originalmente para Ataria 8-bit, y portado al Commodore 64, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Game Gear y Game Boy Color.

    Dropzone es similar en juego y estilo al juego arcade Defender y toma prestados muchos elementos, incluyendo el mismo estilo de fuente, extraterrestres y pantalla de título.

    En la superficie de la luna de Júpiter, Io, una base de investigación científica humana está siendo atacada por extraterrestres. El jugador se pone un jetpack armado con un láser, un dispositivo de camuflaje y tres bombas inteligentes, para rescatar a los científicos y devolverlos a la base.

    La jugabilidad está al estilo del Defensor de Williams Electronics, con algunas influencias de Scramble y Robotron: 2084. Los jugadores controlan al héroe que intenta rescatar a los científicos en un campo de juego de desplazamiento horizontal. Los jugadores deben eludir o enfrentarse a varios alienígenas, algunos lentos, otros más rápidos, y devolver a los científicos a la zona de caída homónima de la base.

    Los extraterrestres capturan a científicos que caminan por el suelo. El jugador debe disparar a los alienígenas enemigos y atrapar a los científicos que caen. A veces, los alienígenas llevarán androides letales en su lugar, lo que debe evitarse.

    La versión Commodore 64 del juego recibió una Medalla de Oro en el número 3 de la revista Zzap! 64, con una calificación general del 95%.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 32,8 kb

    Género: Shooter,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1992

    Traducción por: Wave

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  • Alleyway [GB]

    Alleyway [GB]

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    Alleyway es un videojuego desarrollado por Nintendo e Intelligent Systems y publicado por Nintendo como un título de lanzamiento global para Game Boy. Es un clon de Breakout y uno de los primeros cuatro juegos desarrollados y lanzados para la consola. El juego se lanzó por primera vez en Japón en 1989, en América del Norte más tarde ese año y en Europa en 1990. Más tarde se relanzó a través de la distribución en línea para la consola virtual Nintendo 3DS el 6 de junio de 2011.

    El nombre Alleyway hace referencia a la puerta de entrada del juego por la que debe pasar la nave espacial del jugador (representada como una paleta). Si bien Alleyway es un clon portátil de Breakout, agrega varias características nuevas, que incluyen etapas alternas, rondas de bonificación y riesgos para el jugador en los niveles posteriores. Si bien la caja original del juego presentaba a un protagonista no identificable, los lanzamientos internacionales posteriores del juego reemplazaron al personaje con Mario. Alleyway se lanzó con publicidad limitada, recibiendo puntajes de moderados a bajos de los revisores que lo compararon con juegos como Arkanoid.

    El objetivo del jugador en Alleyway es despejar todos los ladrillos en cada etapa usando una pelota y una paleta mientras se evita que la pelota caiga en el hoyo de abajo, similar al de Breakout. La velocidad de la paleta se puede ajustar manteniendo presionado el botón B o A en el controlador mientras se mueve la paleta, que puede moverse solo horizontalmente a una altura fija. Al comienzo de cada vida, el jugador puede reposicionar la pala antes de soltar la pelota y comenzar el juego. Cuando se suelta, la pelota siempre comenzará en un ángulo de 45 ° por encima de la pala dirigida hacia su centro. El jugador comienza el juego con cinco paletas; Cada vez que la pelota cae en el hoyo debajo de la pala, se retira una pala y se reinicia la pelota.

    El juego termina cuando se agotan todas las paletas del jugador. Se otorga una paleta adicional por cada 1000 puntos anotados hasta que el jugador tenga más de 10,000 puntos. El jugador puede tener hasta nueve paletas a la vez. El juego carece de una función de continuación, aunque la puntuación más alta se mantendrá hasta que el juego se reinicie o se apague.

    Aunque Alleyway se vendió lo suficientemente bien durante su producción, no se ha vuelto a lanzar como título de Nintendo Player’s Choice, y las críticas del juego se han mezclado principalmente a negativas. Mean Machines le dio al juego una puntuación del 33%. El personal de Electronic Gaming Monthly también revisó el juego, con cuatro revisiones separadas que otorgaron puntajes de 6/10, 6/10, 5/10 y 3/10.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 32,8 kb

    Género: Breakout,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1990

    Traducción por: Wave

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  • Blades of Steel [GB]

    Blades of Steel [GB]

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    Blades of Steel, más tarde lanzado en Japón como Konamic Ice Hockey, es un videojuego de hockey sobre hielo lanzado por Konami para salas de juego, y portado para Game Boy en 1991. Todos los equipos son ficticios pero basados fuera de verdaderas ciudades canadienses y americanas. El juego es conocido por su acción de hockey de ritmo rápido y especialmente por la lucha. Es un juego de uno o dos jugadores.

    Cuando se juega contra la computadora, hay tres niveles de dificultad para elegir: Junior, College y Pro. Cada equipo consta de tres delanteros, dos defensores y un portero.

    Al comienzo del juego, los jugadores pueden seleccionar partidos de «Exposición» o «Torneo». Un partido de exhibición es solo un juego jugado contra la computadora u otro jugador. Los torneos son similares a los playoffs de la NHL. Comienza como un equipo de elección del jugador que va contra otros equipos en un torneo de playoffs. El equipo que tenga éxito en vencer a todos los equipos adversarios recibe la Copa.

    Las peleas en el juego se inician cada vez que dos jugadores se topan entre sí tres veces seguidas sin golpear a otro jugador. Los dos jugadores dejarán de patinar y se enfrentarán antes de la pelea donde podrán intercambiar golpes si lo desean. Si un jugador puede golpear rápidamente a su oponente durante la pelea previa, existe la posibilidad de que derribe a su oponente y ninguno de los jugadores sufra una penalización. Si se lanzan golpes mutuos durante la secuencia previa a la pelea, entonces una voz grita «pelea», aparece la pantalla de pelea y los jugadores toman el control de sus jugadores.

    Durante la pelea, un jugador puede golpear alto, golpear bajo, bloquear alto o bloquear bajo y recibe una barra de salud de cinco golpes. El perdedor es la primera persona en ser golpeada cinco veces, recibe la penalización y se envía a la casilla de penalización (el ganador no es castigado), creando una oportunidad de juego de poder de los patinadores 5 contra 4. Hasta cuatro jugadores pueden ser penalizados, para un máximo de una ventaja de 5 contra 1. Si una pelea ocurre cerca de una de las redes, el árbitro puede terminar la pelea y llamar un «tiro penal».

    Blades of Steel ha sido bien recibido por los críticos. El editor de Allgame Skyler Miller describió el juego como «uno de los juegos deportivos más divertidos de su época».

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 132 kb

    Género: Deportes,

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1991

    Traducción por: Wave

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