Super R-Type es un juego de disparos para Super NES, desarrollado y publicado por Irem en 1992. Es un port parcial de R-Type II, toma prestados escenarios y enemigos, pero presenta varios propios.
Super R-Type toma prestadas cuatro etapas de R-Type II y agrega tres nuevas. El juego es conocido por su alta dificultad, particularmente por la falta de puntos de control, ya que morir significa reiniciar el nivel desde cero. Además, este juego sufre de ralentización, que también fue un problema en muchos de los primeros juegos para este sistema.
Pero, a diferencia de los demás, el Super R-Type se ralentiza hasta detenerse virtualmente cuando hay muchas cosas en la pantalla. Sin embargo, esto resultó útil para los jugadores cuando había muchos obstáculos en la pantalla porque era más fácil evitarlos.
Entertainment Weekly eligió el juego como el segundo mejor juego disponible en 1991. Super Gamer otorgó un puntaje de revisión del 74%.
Street Fighter Alpha 2, conocido como Street Fighter Zero 2 en Japón, Asia, América del Sur y Oceanía, es un juego de lucha de 1996 lanzado originalmente para el hardware arcade CPS II por Capcom y posteriormente portado a la Super Nintendo Entertainment System (SNES). El juego es una nueva versión del Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams, que en sí mismo es una intercuela de Street Fighter en términos de trama y escenario.
Alpha 2 conserva la mayoría de las nuevas características introducidas en el Street Fighter Alpha original, como el indicador Super Combo de tres niveles, Alpha Counters, Air-Blocking y Fall Breaking. La principal característica nueva del juego es la inclusión del sistema Custom Combo, que reemplaza a los Chain Combos del primer Alfa. Si el indicador Super Combo está en Lv. 1 o superior, el jugador puede iniciar un combo personalizado presionando dos botones de puñetazo y una patada o un botón de puñetazo y dos patadas.
Luego, el jugador puede realizar cualquier serie de movimientos básicos y especiales para crear un combo personalizado hasta que se agote el indicador de tiempo en la parte inferior de la pantalla. Los personajes Guy y Gen aún pueden realizar Chain Combos, pero solo de forma limitada. Además, cada personaje ahora tiene dos contadores alfa en lugar de solo uno: uno que se puede ejecutar con un botón de patada y otro con un botón de puñetazo.
El modo para un jugador, al igual que el Street Fighter Alpha original, consta de ocho combates contra oponentes controlados por computadora, incluido un oponente final fijo cuya identidad depende del personaje seleccionado por el jugador. Cada personaje también tiene un «rival» secreto al que pueden enfrentarse durante el transcurso del modo para un jugador.
Después de cumplir con ciertos requisitos, el rival interrumpirá una de las partidas del jugador e intercambiará un diálogo con el personaje del jugador, y el personaje del jugador luchará contra el rival en su lugar. Con Akuma ahora como un personaje regular, una versión más poderosa del personaje apodado «Shin Akuma» lo reemplaza como un oponente secreto. A diferencia de Super Turbo y Alpha original, Shin Akuma desafía al jugador ante el oponente final del jugador, en lugar de como un jefe final alternativo.
La versión Super NES fue mucho menos bien recibida, con comentarios que comentan que la calidad del sonido es excepcionalmente mala, la animación es entrecortada, y los gráficos demasiado ambiciosos hacen que el juego juegue a una velocidad angustiosamente lenta, agravada por episodios de ralentización al realizar movimientos especiales.
Mega Man 7 es un videojuego de plataformas de Capcom para Super NES. Es el séptimo juego de la serie original de Mega Man. El juego se lanzó en Japón el 24 de marzo de 1995 y se localizó más adelante en el año en América del Norte y Europa.
Teniendo lugar en el siglo XXI (el ambiguo año 20XX), Mega Man 7 comienza directamente después de los eventos de Mega Man 6. Gracias a los esfuerzos de Mega Man y sus amigos, el Dr. Wily finalmente fue llevado ante la justicia. Sin embargo, Wily siempre supo que algún día podría ser encarcelado, por lo que construyó cuatro modelos avanzados de Robot Masters como copias de seguridad en un laboratorio oculto.
Si no recibían ninguna comunicación durante seis meses, se activarían y comenzarían a buscar a su maestro. 6 meses más tarde, los robots se activan, reúnen un ejército y hacen un alboroto por toda la ciudad en la que se encuentra recluido el Dr. Wily. Mega Man entra en acción. Al conducir a la ciudad con Roll and Auto, ve que está en ruinas y que es demasiado tarde para evitar que los Robot Masters de Wily liberen al malvado científico.
Mega Man lo persigue, pero Bass, un robot con capacidades muy parecidas a las de Mega Man, y su lobo robótico Treble, lo detienen. Después de una breve escaramuza, se le informa a Mega Man que los dos también están luchando contra Wily. Bass y Treble luego despegan, dejando a Mega Man confundido, pero convencido de que tiene nuevos aliados y decidido a detener nuevamente los planes del Dr. Wily.
La jugabilidad de Mega Man 7 es casi idéntica a la de los seis juegos anteriores de la serie. El jugador, como Mega Man, debe completar una serie de niveles de plataforma de desplazamiento lateral que normalmente terminan en una batalla de jefes con un Robot Master. Destruir al Robot Master otorga al jugador su Arma Maestra especial, que se puede seleccionar y usar en todas las etapas futuras.
Mega Man 7 usa muchas de las mismas convenciones introducidas en entregas anteriores, como deslizarse por el suelo, poder cargar el Mega Buster para disparos más poderosos y llamar al perro del héroe, Rush, para realizar varias tareas. Una característica única es Rush Search, que hace que Rush desenterre elementos útiles dondequiera que se encuentre el jugador.
Críticamente, Mega Man 7 ha recibido una recepción moderadamente positiva tanto en revisiones anteriores como en retrospectivas más contemporáneas. Una gran cantidad de críticas surgieron por la supuesta incapacidad del juego para aportar algo nuevo a una serie que ya estaba envejeciendo, y algunos lo consideraron inferior a Mega Man X, que Capcom había lanzado en SNES más de un año antes.
Majyū Majyūō o Majuu Ou (también conocido como King of Demons) es un juego japonés de acción y plataforma de 1995 publicado por KSS para Super Famicom. La historia es la de un hombre llamado Abel que debe rescatar a su esposa e hijo del infierno. Es un juego de desplazamiento lateral en 2D. Derrotar a los jefes le permite al jugador transformarse en varios demonios.
Tomas el papel de un hombre llamado Abel, cuya esposa e hija fueron secuestradas por tu supuesto mejor amigo, Bayer. Por lo general, las víctimas de secuestro se enfrentan a un destino sombrío, pero aún más en este caso. Parece que un demonio necesitaba resucitar, y tu familia era justo lo que se necesitaba para lograrlo. A Abel no le gusta mucho esto, así que toma su pistola de la suerte en una búsqueda de amor y venganza.
El modo de juego es una mezcla de Super Ghouls ‘N Ghosts y Castlevania. Abel puede hacer doble salto, deslizarse, pisotear y disparar una pistola semiautomática (que también se puede cargar). También puedes obtener una Symphony of the Night familiar que atacará a tus enemigos y te resucitará si mueres, que resulta ser el alma de tu esposa muerta en forma de hada mutada. Además, después de cada pelea con un jefe, puedes recoger un cristal que te transformará en una de tres formas: una criatura roja que tiene ataques muy rápidos, un demonio verde que tiene más poder y menos velocidad y un dragón azul que es realmente grande. y lento pero muy poderoso
Stuart Hunt de Retro Gamer elogió el juego, Nintendo Life lo revisó y le dio una puntuación de 8 sobre 10. Retro Sanctuary clasificó a Majuu Ou en el puesto 50 en su «Top 100 Best SNES Games». Opinaron que el juego es uno de los mejores juegos del género de terror en Super NES.
Contra III: The Alien Wars conocido en Europa como Super Probotector: Alien Rebels, es un videojuego de run and gun de 1992 desarrollado y publicado por Konami para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Es la tercera entrada de consola doméstica en la serie Contra después de Contra y Super C para Nintendo Entertainment System (NES). El jugador tiene la tarea de luchar contra una invasión alienígena de la Tierra en seis etapas.
Es el primer título de Contra dirigido por Nobuya Nakazato, quien luego dirigió otros juegos de la serie. Diseñó Contra III para presentar más elementos cómicos, una banda sonora más cinematográfica y un diseño de escenario más estricto que sus predecesores.
Contra III es un juego de run and gun de desplazamiento lateral similar a los predecesores de la serie. Los jugadores asumen el papel de los comandos Bill Rizer y Lance Bean que luchan contra una invasión alienígena en la Tierra. Se puede jugar en modo cooperativo para un jugador o para dos jugadores. Hay seis etapas en total; cuatro son de desplazamiento lateral, mientras que dos se presentan en una perspectiva aérea utilizando el modo de renderizado Modo 7 de Super NES.
En las etapas de desplazamiento lateral, el jugador avanza corriendo, saltando y disparando a los enemigos. En las etapas superiores, el jugador navega por el escenario para encontrar y destruir objetivos predeterminados. Cada etapa presenta controles únicos, lo que le da al jugador la capacidad de rotar la pantalla para navegar. Todas las etapas tienen un jefe al final y ocasionalmente un jefe en la mitad de la etapa. El jugador perderá una vida al tocar enemigos o sus balas, o al caer por un pozo.
El lanzamiento de Super NES de Contra III recibió considerables elogios por su diseño visual y de sonido. Se elogió su uso del Modo 7, la escala de sprites y la rotación de sprites por estar bien integrados con el juego y no por ser un truco.
Kirby’s Avalanche, conocido en Europa como Kirby’s Ghost Trap, es un videojuego de rompecabezas desarrollado conjuntamente por HAL Laboratory, Compile y Banpresto. Fue lanzado por Nintendo el 1 de febrero de 1995 en Europa para Super Nintendo Entertainment System. Es un lanzamiento occidental del Super Puyo Puyo japonés con personajes de la serie Kirby.
El rey Dedede ha desafiado a Kirby y otros miembros de Dream Land a una competencia de avalanchas en la Fuente de los Sueños. Kirby decide aceptar el desafío, abriéndose camino a través del bosque en partidas de avalancha contra una variedad de sus viejos enemigos de Kirby’s Dream Land y Kirby’s Adventure, y finalmente a un enfrentamiento final en la Fuente de los Sueños con el Rey Dedede para ganar la Copa.
En el juego, grupos de gotas de dos colores caen desde la parte superior de la pantalla. El jugador debe rotar y mover los grupos antes de que toquen la parte inferior de la pantalla o la pila, de modo que las gotas del mismo color se toquen desde arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Una vez que se toquen cuatro o más gotas del mismo color, desaparecerán y las gotas que se encuentren sobre ellas caerán para llenar el espacio. Si un jugador logra desencadenar una reacción en cadena con estos blobs, caerán rocas en la pantalla del otro jugador, llenándola y dándole menos espacio para soltar blobs adicionales.
La cantidad de rocas que caen depende tanto de la cantidad de gotas que reventan como de la cantidad de reacciones en cadena consecutivas. Estas rocas solo desaparecerán si un jugador logra hacer estallar un grupo de gotas que están en contacto directo con las rocas. Un jugador perderá si cualquiera de las columnas del medio en la fila superior se llena con una gota o una roca.
Kirby’s Avalanche recibió críticas generalmente positivas, obteniendo una puntuación total del 74 % en GameRankings según siete reseñas.IGN otorgó al juego 7,5 sobre 10. En 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó a Kirby’s Avalanche y Mean Bean Machine colectivamente como el número 84 en sus «100 mejores juegos de todos los tiempos», calificándolo como «uno de los juegos de rompecabezas más simples y adictivos». Retro Sanctuary calificó a Kirby’s Avalanche como 52 en su «Top 100 Best SNES Games».
Super Mario Kart es un videojuego de carreras de karts de 1992 desarrollado y publicado por Nintendo para la consola de videojuegos Super Nintendo Entertainment System. El primer juego de la serie Mario Kart, fue lanzado en Japón y Norteamérica en 1992, y en Europa el año siguiente en 1993.
Super Mario Kart es un juego de carreras de karts con varios modos para un jugador y multijugador. Durante el juego, los jugadores toman el control de uno de los ocho personajes de la franquicia de Mario y conducen karts por las pistas con un tema de franquicia de Mario. Para que empiecen a conducir, aparecerá Lakitu con un semáforo colgado de su caña de pescar en la línea de salida, lo que da inicio a la cuenta atrás. Cuando la luz se pone verde, la carrera o batalla comienza oficialmente.
Durante una carrera, el punto de vista del jugador es desde detrás de su kart. El objetivo del juego es terminar una carrera antes que otros corredores, que son controlados por la computadora y otros jugadores, o completar un circuito en el tiempo más rápido. También hay un modo de batalla en el que el objetivo es atacar los karts de los otros jugadores humanos.
Los mosaicos marcados con signos de interrogación se colocan en las pistas de carreras; dan habilidades especiales (potenciadores) al kart de un jugador si el vehículo pasa por encima de ellos. Los potenciadores, como la capacidad de lanzar conchas y plátanos, permiten a los corredores golpear a otros con los objetos, haciendo que giren y pierdan el control. Un kart que obtiene el poder estrella es temporalmente invulnerable al ataque. Los jugadores de computadora tienen poderes especiales específicos asociados con cada personaje, que pueden usar durante la carrera.
Las líneas de monedas se encuentran en las pistas en los modos de carrera competitivos. Al atropellar estas monedas, un kart las recoge y aumenta su velocidad máxima. Tener monedas también ayuda a los jugadores cuando su kart es golpeado por otro: en lugar de girar y perder el control, pierden una moneda. Las monedas también se pierden cuando los karts son golpeados por potenciadores o se caen de las vías.
El juego presenta maniobras avanzadas como deslizamientos y saltos. El deslizamiento motorizado permite que un kart mantenga su velocidad mientras gira, aunque ejecutar la maniobra durante demasiado tiempo hace que el kart gire. Saltar ayuda a un kart a ejecutar giros más cerrados: el kart hace un salto corto y gira en el aire, acelerando en la nueva dirección cuando aterriza. Los críticos elogiaron la jugabilidad de Super Mario Kart, describiendo el modo batalla como «adictivo» y la jugabilidad para un jugador como «increíble». IGN declaró que la mecánica de juego definió el género.
Super Mario Kart recibió elogios de la crítica y resultó ser un éxito comercial; recibió un lanzamiento de Player’s Choice después de vender un millón de copias y pasó a vender 8,76 millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en el cuarto juego más vendido de la historia para SNES.
Vendiendo 8,76 millones de copias en todo el mundo, el juego se convirtió en el cuarto juego de SNES más vendido de todos los tiempos. Super Mario Kart fue relanzado en la consola virtual de Wii en 2009, y en la consola virtual de Wii U en 2013. Nintendo relanzó Super Mario Kart en los Estados Unidos en septiembre de 2017 como parte de la edición clásica de Super NES de la compañía.
The Adventures of Tintin: Prisoners of the Sun [SNES]
The Adventures of Tintin: Prisoners of the Sun, subtitulado en español como El Templo del Sol, es un videojuego de aventuras y plataformas, basado en Las siete bolas de cristal y Templo del Sol de la serie Las aventuras de Tintin, la serie de cómics del dibujante belga Hergé. Fue lanzado para SNES, Windows, Game Boy y Game Boy Color a finales de 1997 y 2000.
Un texto introductorio nos dice que la expedición científica Sanders-Hardmuth trajo de regreso a Europa la momia de Rascar-Capac, una deidad peruana, pero que los científicos que componían esta expedición fueron golpeados por una misteriosa enfermedad a su regreso a Europa. El primer nivel se abre en el museo etnológico, donde Tintin encuentra a Dupont, quien le dice que el profesor Cantonneau ha sido golpeado por la bola de cristal. Tintín decide decírselo al profesor Hornet, a quien también encuentra dormido en su oficina.
Luego, Tintín va en busca del profesor Bergamotte para advertirle del peligro que lo amenaza. En el camino, conoce al profesor Tournesol, que conoce la bergamota y le sugiere a Tintín que lo visite. En este primer nivel, el jugador dirige a Tintín por los pasillos del museo y debe sortear diversos obstáculos (empleados del museo, chicos que juegan al cup and ball …), además debe encontrar una llave escondida en el nivel para poder para continuar su camino.
Prisoners of the Sun es un juego de plataformas. El jugador controla al personaje Tintín alrededor de obstáculos y desafíos para completar los distintos niveles del juego. La jugabilidad y la animación de este juego son similares a la versión anterior de Infogrames, Tintin in Tibet, que se lanzó en 1995.
Nishijin Pachinko Monogatari 3 es un juego de apuestas para Super Famicom (Super NES) y el tercer juego de la serie Nishijin Pachinko de KSS, fue desarrollado por Soft Machine y publicado por KSS en 1996, que se centra en las máquinas producidas por Nishijin Company. Después de este juego, la serie Nishijin Pachinko se trasladaría a la PlayStation de Sony con el nuevo subtítulo Tengoku (o «paraíso»).
El juego lleva el nombre y presenta versiones virtuales de máquinas producidas por la compañía Nishijin: un fabricante de máquinas de pachinko real. ¡Sigue a personajes como Heiwa Pachinko World y Kyouraku – Sanyo – Toyomaru Parlour! ¡Salón! en la creación de un juego basado en las máquinas de pachinko reales de fabricantes específicos con la intención de preparar a los jugadores para la realidad.
A diferencia de los dos primeros juegos, que usaban un dispositivo de encuadre de simulación de vida y tenían Monogatari («historia») en el título, el juego simplemente presenta dos máquinas en las que el jugador puede practicar. Dado que estas son aproximaciones virtuales de máquinas de pachinko reales, el jugador puede obtener una estrategia para ganar a lo grande en los salones de pachinko con suficiente entrenamiento.
Megami Tensei Gaiden: Last Bible III es el tercero de cuatro juegos RPG de la serie Last Bible, que forma parte de la franquicia Megami Tensei, el juego fue desarrollado por Multimedia Intelligence Transfer y publicado por Atlus para la Super Famicom (SNES) en 1995, A diferencia de los dos primeros juegos, este juego no se lanzó en un sistema portátil. Last Bible III tiene lugar en un mundo de fantasía medieval en lugar del japonés moderno en la mayoría de los juegos de Megami Tensei.
El juego tiene lugar muchos años después de Last Bible II. La gente vive en relativa armonía con las bestias. En la introducción, un héroe de guerra llamado Alek Messena llega a las puertas del inframundo. Antes de colapsar, dice que espera que su viejo amigo (Glen Larsford) sobreviva. El jugador comienza el juego como el hijo de Glen, Ciel. Ciel lleva una vida bastante tranquila, jugando con sus amigos y su hermano y yendo a la escuela para aprender a utilizar su potente gaia. De vez en cuando, la gente menciona una guerra devastadora, conocida como la Guerra de Polisian, que terminó hace unos quince años.
Last Bible III presenta elementos básicos de RPG (subir de nivel, elementos, batallas por turnos). Como en los juegos anteriores de Last Bible, el protagonista puede reclutar monstruos. Sin embargo, este juego va un paso más allá y permite al protagonista personalizar monstruos. Los monstruos pueden equiparse con elementos y subir de nivel al igual que los personajes humanos. Una nueva característica durante la batalla es un indicador que muestra qué tan cerca está un monstruo de ser reclutado. El reclutamiento de monstruos requiere respuestas correctas a algunas preguntas.
Como parte del universo Megaten, «Last Bible III» se centra en la invocación y fusión de demonios. El concepto está más desarrollado en este juego, ya que los demonios ahora son personajes totalmente personalizables que pueden subir de nivel y equiparse como los miembros humanos del grupo. A diferencia de la mayoría de los juegos de Megaten, «Last Bible III» se desarrolla en un entorno medieval y tiene un estilo más tradicional. Las batallas se ven desde una perspectiva en primera persona de la manera estándar de Megaten, pero el movimiento en el mapa del mundo, en las ciudades y en las mazmorras se controla desde una perspectiva en tercera persona con una vista de arriba hacia abajo.
Los escritores de la revista japonesa de juegos Famitsu pensaron que el sistema de fusión de monstruos era divertido. En su revisión de Last Bible III, comentaron lo diferente que es el juego de la serie Megami Tensei y, en cambio, lo compararon con Final Fantasy.