Etiqueta: Family Computer

  • Rush’n Attack [NES]

    Rush’n Attack [NES]

    Rush’n Attack [NES]

    Rush'n Attack [NES]

    Rush’n Attack, también conocido como Green Beret en Japón y Europa, es un videojuego de run and gun y hack-and-slash desarrollado y lanzado por Konami para Nintendo Entertainment System. Originalmente fue lanzado en arcado y posteriormente fue porteado a la NES, y computadores. Su título norteamericano es un juego de palabras con la frase «ataque ruso» debido a su ambientación en la Guerra Fría.

    Los jugadores asumen los roles de los Boinas Verdes de operaciones especiales de los Estados Unidos (llamados Steve y Ben en el cartel publicitario japonés de Famicom) que se están infiltrando en una base militar enemiga para destruir un arma secreta que se estaba desarrollando en el cuartel general del enemigo. Hay cuatro etapas, cada una de las cuales termina con un grupo especial de emboscadores.

    Las fuerzas armadas soviéticas que atacan en cada etapa son soldados, artilleros, corredores de suministros, especialistas en combate, soldados Jetpack, pastores alemanes, artilleros de paracaídas, girocópteros y lanzallamas.

    El omnipresente cuchillo de combate puede complementarse con armas capturadas. Al eliminar a ciertos militantes rusos, los jugadores pueden obtener un lanzallamas de tres disparos, un juego de rol de cuatro disparos o un paquete de tres granadas de mano. Cuando se cumple la misión, los cuatro prisioneros de guerra rescatados saludan y el jugador repite el juego desde la primera etapa en el siguiente nivel de dificultad. Un límite de tiempo invisible mata al jugador.

    Se dan vidas extra a los 30.000 y 70.000, y por 70.000 hasta 980.000, y supervivencia del modo más apto a partir de entonces.

    El port para NES introdujo un modo cooperativo simultáneo para dos jugadores. La mecánica del juego es esencialmente idéntica a la de la versión arcade; sin embargo, se elimina el lanzallamas y se introducen dos nuevos elementos de potenciador: una marca de estrella que otorga invencibilidad y una pistola con munición ilimitada, ambos que solo se pueden usar por un período limitado.

    La versión de NES ocupó el puesto 99 en la lista de los 100 mejores juegos de NES de IGN.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:128 kb
    Genero:Run and Gun, Hack and Slash
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1989
    Traducción por:Wave

    IMÁGENES:

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  • Shatterhand [NES]

    Shatterhand [NES]

    Shatterhand [NES]

    Shatterhand [NES]

    Shatterhand es un juego de acción de desplazamiento lateral para Nintendo Entertainment System desarrollado por Natsume y publicado por Jaleco en Norteamérica en 1991 y en Europa en 1992. Shatterhand fue lanzado originalmente por Angel (Bandai) en Japón en 1991 como un juego con licencia para Family Computer basado en la serie de superhéroes de acción real Super Rescue Solbrain.

    Ambientada en el año 2030, un grupo de militares renegados conocido como Metal Command, liderado por el general Gus Grover, busca conquistar el mundo construyendo un ejército de soldados cyborg. Steve Hermann, un joven policía del Bronx, acaba perdiendo ambos brazos durante una escaramuza con miembros de Metal Command.

    Después del incidente, a Hermann se le ofrecen dos brazos cibernéticos especialmente desarrollados por la División Reguladora de la Ley y el Orden (L.O.R.D.) para reemplazar los que perdió. Hermann acepta la oferta y se convierte en un agente con el nombre en código «Shatterhand», a quien ahora se le asigna la misión de derrotar a Metal Command.

    Shatterhand es un juego de acción de desplazamiento lateral que sigue muchas de las convenciones establecidas en el género. Los principales ataques del personaje principal son sus propios puños, que también puede utilizar para interceptar las balas enemigas. Hay dos tipos de potenciadores que se pueden recuperar destruyendo los contenedores de elementos repartidos por cada nivel: monedas e íconos de letras.

    Las monedas se utilizan como moneda que permite al jugador obtener potenciadores adicionales al pararse sobre determinadas plataformas y agacharse sobre ellas. Estas plataformas indicarán qué potenciador recibirá el jugador, junto con el costo del artículo. Los iconos de letras tienen la forma de las letras griegas α y β. Cuando aparece una parte robótica, el jugador puede cambiar la letra presionándola. Sin embargo, golpearlo demasiado lo convertirá en una gran moneda de oro.

    Shatterhand obtuvo una recepción generalmente favorable por parte de los críticos.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:256 kb
    Genero:Plataformas, Acción, Beat’em up
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1992
    Traducción por:Wave

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  • The NewZealand Story / Kiwi Kraze: A Bird-Brained Adventure! [NES]

    The NewZealand Story / Kiwi Kraze: A Bird-Brained Adventure! [NES]

    The NewZealand Story / Kiwi Kraze: A Bird-Brained Adventure! [NES]

    The NewZealand Story / Kiwi Kraze: A Bird-Brained Adventure! [NES]

    The NewZealand Story lanzado en América como Kiwi Kraze: A Bird-Brained Adventure! es un juego plataformero de 1991 desarrollado por Software Creations y publicado por Taito en America y Ocean en Europa. El concepto y el escenario se inspiraron en un viaje de vacaciones a Nueva Zelanda realizado por uno de los programadores de Taito.

    El jugador controla a Tiki, un kiwi que debe salvar a su novia Phee Phee y a varios de sus otros amigos kiwis que han sido secuestrados por una gran foca leopardo azul. Mientras evita a los enemigos, el jugador tiene que navegar por un nivel similar a un laberinto, al final del cual libera a uno de los amigos kiwi de Tiki atrapado en una jaula.

    El objetivo de cada nivel es llevar a Tiki a través del nivel de manera segura, evitando enemigos, fuego y picos, y rescatar a uno de sus amigos kiwi al final. El armamento comienza como un suministro interminable de flechas, pero las camionetas pueden convertirlas en bombas, láseres o bolas de fuego que rebotan. Estos actúan de manera un poco diferente y lo que es útil depende de la ubicación del jugador.

    Una característica distintiva de este juego es la posibilidad de montar una variedad de vehículos voladores, incluidos globos, dirigibles y ovnis. Los vehículos se pueden encontrar listos para usar o se los pueden robar a un enemigo. Los niveles que Tiki tiene que explorar son bastante amplios. En lugar de niveles de pantalla única, se desplazan junto con el jugador y se extienden en todas direcciones, animándolo a explorar y navegar para encontrar la salida y los muchos secretos ocultos en el laberinto.

    El juego presenta cuatro zonas principales, cada una con cuatro rondas, la cuarta ronda presenta una pelea contra un jefe al final. Otras características incluyen las numerosas áreas secretas y atajos ocultos a lo largo del juego, a los que se accede mediante portales especiales ocultos «warp». En ciertos niveles posteriores, si el jugador pierde su última vida debido a que lo mata un arma de proyectil, será enviado a una ronda especial «Cielo».

    La versión de NES fue revisada por Frank O’Connor para la revista Computer + Video Games, quien lo puntuó con un 88% y escribió: «la versión de NES, reconocimientos a Ocean, es casi perfecta […] los gráficos sencillos se reprodujeron fielmente y la música es un animado remix del tema del Arcade.»​

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:256 kb
    Genero:Plataformas
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1991
    Traducción por:Wave

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  • Track n’ Field / Hyper Olympic [NES]

    Track n’ Field / Hyper Olympic [NES]

    Track n’ Field [NES]

    Track n' Field [NES]

    Track n’ Field, también conocido como Track & Field o Hyper Olympic en Japón y Europa, es un videojuego de deportes con temática olímpica de 1984 desarrollado y publicado por Konami para Nintendo Entertainment System. El lanzamiento japonés tenía una licencia oficial para los Juegos Olímpicos de Verano de 1984.

    Los jugadores controlan a atletas que compiten en seis diferentes eventos deportivos, carrera de 100 metros, salto de longitud, lanzamiento de jabalina, 110 metros con vallas, lanzamiento de martillo y salto de altura.

    En cada evento, hay un tiempo o nivel de clasificación que el jugador debe alcanzar para avanzar al siguiente evento; no clasificarse (en una serie para eventos en curso o tres intentos en los otros eventos) reducirá el número de vidas del jugador en uno, pero si no hay ninguna a su disposición, el juego terminará. Los jugadores ganan vidas extra por cada 100.000 puntos conseguidos.

    Debido a que el juego respondía al presionar repetidamente los botones «ejecutar» con alta frecuencia, los jugadores de la versión arcade recurrieron a varios trucos, como deslizar rápidamente una moneda o una pelota de ping-pong sobre los botones, o usar una regla de metal que se golpeaba repetidamente de tal manera. que vibraría y presionaría los botones. Como resultado, los operadores de salas de juegos informaron altas tasas de daño a los botones y las versiones posteriores tuvieron modificaciones para evitar tales acciones.

    El juego fue un éxito comercial mundial en salas de juegos, convirtiéndose en uno de los juegos de arcade más exitosos de 1984. Konami y Centuri también organizaron una competencia de videojuegos Track n’ Field en 1984 que atrajo a más de un millón de jugadores a nivel internacional, ostentando el récord de la competencia de videojuegos más grande organizada.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:64 kb
    Genero:Deportes
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1984
    Traducción por:Terwilf

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  • The Magic of Scheherazade [NES]

    The Magic of Scheherazade [NES]

    The Magic of Scheherazade [NES]

    The Magic of Scheherazade [NES]

    The Magic of Scheherazade conocido como Arabian Dream Scheherazade en Japón, es un videojuego de acción, aventura y juegos de rol (RPG) desarrollado y lanzado por Culture Brain para Nintendo Entertainment System (NES). El juego fue lanzado en 1987 en Japón y 1990 en Norteamérica.

    El escenario fantástico de The Magic of Scheherazade se inspira en los cuentos populares de Oriente Medio de Las mil y una noches. Muchos años antes del inicio del juego, la tierra de Arabia fue tomada por el demonio malévolo Goragora y su ejército de secuaces. Un mago llamado Isfa, aprovechando el poder de la estrella azul Airosche, venció a los demonios y los selló bajo tierra. La paz regresó brevemente hasta que el malvado mago Sabaron liberó a Goragora y a los demonios de su cautiverio y encarceló a la princesa árabe Scheherazade y su familia.

    El personaje del jugador asume el papel del descendiente anónimo de Isfa, que intenta sin éxito salvar a su amante Scheherazade de Sabaron. Como resultado, los recuerdos del jugador se borran, sus poderes mágicos se sellan y es arrojado a un período de tiempo diferente. Es rápidamente recibido por el espíritu felino Coronya, que posee la capacidad de abrir un pasaje para viajar en el tiempo. Con esto, el héroe amnésico atraviesa cinco mundos para recuperar sus recuerdos, aprender nueva magia, reclutar varios aliados y derrotar a los señores demonios.

    The Magic of Scheherazade combina elementos de juego de juegos de acción, aventuras y juegos de rol. En el juego, el jugador debe viajar a través de una serie de mundos y derrotar al malvado mago Sabaron, rescatar a Scheherazade y devolver la paz a Arabia. El juego consta de cinco capítulos; Los primeros cuatro capítulos involucran el viaje del jugador a través de cuatro mundos en los que debe encontrar el palacio y derrotar al demonio que reside allí. El quinto capítulo trata de la batalla final con Sabaron.

    Una vez que se demostró la viabilidad comercial de la NES en América del Norte a fines de la década de 1980, el desarrollador japonés Culture Brain abrió una sucursal de la empresa en los Estados Unidos y decidió publicar una versión en inglés después de realizar varios cambios en los gráficos. y partitura musical. Ha recibido puntuaciones de revisión en su mayoría promedio, pero comentarios generalmente positivos de los críticos por sus imágenes, jugabilidad y equilibrio de dificultad. El juego se ha destacado por su fusión de los géneros de aventura y RPG, aunque los periodistas se han referido a su mecánica de juego como versiones de menor calidad de lo que se vio tanto en The Legend of Zelda como en la serie Dragon Quest.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:256 kb
    Genero:Acción, Aventuras, RPG
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1990
    Traducción por:jackic

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  • The Goonies II [NES]

    The Goonies II [NES]

    The Goonies II [NES]

    The Goonies II [NES]

    The Goonies II lanzado en Japón como The Goonies 2: The Fratellis’ Last Stand es un juego de aventuras desarrollado y publicado por Konami para Nintendo Entertainment System. Fue lanzado el 18 de marzo de 1987 en Japón, noviembre en Norteamérica y el 19 de diciembre de 1988 en Europa. Es una secuela de un videojuego anterior de Goonies lanzado para Family Computer en Japón.

    El juego presenta dos modos de juego: plataformas y primera persona. La mayor parte del juego se juega como el primero, ya que el jugador trabaja en un mapa no lineal. El jugador mueve a Mikey a nuevas áreas del mapa mediante escaleras o puertas que pueden actuar como zonas de deformación. En el juego se encuentran varios tipos diferentes de zonas, cada una con enemigos, gráficos y música distintos. La familia Fratelli aparecerá con frecuencia persiguiendo a Mikey.

    Cuando el jugador sale de la pantalla de la plataforma entrando por una puerta, el juego cambia al modo de primera persona. Usando un menú de comandos similar a Shadowgate, el jugador explora el área navegando por habitaciones, buscando elementos ocultos e interactuando con personajes que no son jugadores. Los elementos que encuentre el jugador pueden ser útiles en las pantallas de la plataforma o dentro de las propias habitaciones.

    Hay varias armas que el jugador puede usar, y el jugador puede equipar un arma primaria y secundaria. Mikey puede usar tres armas principales: el yo-yo, un arma de corto alcance con poder limitado; la honda, un arma a distancia basada en municiones; y el boomerang, un arma de alcance más lento y de uso ilimitado. La bomba y el cóctel molotov son las dos armas secundarias que el jugador puede usar, y el jugador puede aumentar la capacidad de carga de Mikey encontrando cajas adicionales de ellas.

    El juego recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento. Famitsu calificó el juego con 26 sobre 40. Los juegos de computadora y video calificaron el juego con un 81% en 1989. Ocupa el puesto 16 en la lista de Gamasutra de 20 juegos de mundo abierto. Allí, se describe como considerablemente menos difícil que su predecesor, Los Goonies, aunque todavía «básicamente requiere una guía de estrategia para terminar».

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:128 kb
    Genero:Plataformas
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1988
    Traducción por:Darkchaosblast

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  • Snake Rattle ‘n’ Roll [NES]

    Snake Rattle ‘n’ Roll [NES]

    Snake Rattle ‘n’ Roll [NES]

    Snake Rattle 'n' Roll [NES]

    Snake Rattle ‘n’ Roll es un videojuego de plataformas desarrollado por Rare. Fue publicado por Nintendo y lanzado para Nintendo Entertainment System en Norteamérica en julio de 1990 y en Europa el 27 de marzo de 1991. El juego presenta dos serpientes, Rattle y Roll, mientras se abren paso a través de once niveles isométricos en 3D.

    Presenta dos serpientes (Rattle y Roll) que se abren paso a través de 11 niveles isométricos. El objetivo en cada nivel es comer suficientes «Nibbley Pibbleys» para ganar suficiente peso como para hacer sonar una campana en la parte superior de una báscula ubicada al final del nivel; esto hace que se abra una puerta para el siguiente nivel. Los jugadores maniobran sus serpientes a lo largo del nivel con el panel de control y pueden recoger Nibbley Pibbleys azotando su lengua, que también puede usarse para atacar a los enemigos.

    La longitud de las serpientes aumenta cuando comen; Las serpientes crecen más rápidamente cuando comen Nibbley Pibbleys de su propio color, y crecen más cuando comen las amarillas. En cada nivel hay dispensadores que arrojan Nibbley Pibbleys al azar; sin embargo, también arrojan bombas que pueden dañar a las serpientes. Cuando una serpiente alcanza una longitud suficiente, la cola comienza a parpadear, lo que significa que la serpiente es lo suficientemente pesada como para salir de ese nivel. En ese momento, deben encontrar y saltar sobre la báscula para tocar el timbre y abrir la puerta de salida.

    Cada nivel contiene varios obstáculos y enemigos. Los jugadores pierden un segmento de su serpiente si son golpeados por un enemigo y pierden una vida si su serpiente se queda sin segmentos. Los jugadores también pueden perder una vida si sus serpientes caen demasiado, el tiempo se agota, sus serpientes tocan un objeto afilado o si son aplastadas por un objeto desde arriba.

    Snake Rattle ‘n’ Roll recibió una cobertura previa por primera vez en enero de 1990 en la revista Nintendo Power. La vista previa decía que el juego «desafía toda descripción» y que atraería a las personas que han disfrutado de juegos como Q*bert y Adventures of Lolo.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:64 kb
    Genero:Plataformas
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1991
    Traducción por:Wave

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  • Archon: The Light and the Dark [NES]

    Archon: The Light and the Dark [NES]

    Archon: The Light and the Dark [NES]

    Archon: The Light and the Dark [NES]

    Archon: The Light and the Dark es un videojuego de 1983 desarrollado por Free Fall Associates y uno de los primeros cinco juegos publicados por Electronic Arts fue lanzado para Nintendo Entertainment System (NES). Archon se escribió originalmente para la familia Atari de 8 bits y luego se transfirió a Apple II, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga, IBM PC, Mac, PC-88 y NES. Fue diseñado por Paul Reiche III (quien también creó los gráficos del juego) y Jon Freeman y programado por Anne Westfall. En 1984 se lanzó una secuela: Archon II: Adept.

    El objetivo del juego es ocupar cinco puntos de poder ubicados en el tablero, eliminar todas las piezas opuestas o eliminar todas las piezas encarceladas del oponente excepto una. Lograr cualquiera de estos objetivos da como resultado una victoria. Si bien el tablero es visualmente similar a un tablero de ajedrez, cuando una pieza cae en el mismo espacio que una pieza opuesta, la eliminación de la pieza objetivo no es automática. En cambio, las dos piezas se colocan en una «arena de combate» de pantalla completa y deben luchar (estilo de acción, con los jugadores operando a los combatientes) para determinar quién toma el cuadrado.

    Una pieza más fuerte generalmente derrotará a una pieza más débil, pero no siempre, y una pelea puede resultar en la eliminación de ambas piezas. Esta incertidumbre añade un nivel de complejidad al juego. Diferentes piezas tienen diferentes habilidades en la fase de combate. Estos incluyen movimiento, vida útil y arma. Las armas varían según el alcance, la velocidad, la velocidad de disparo y la potencia. Por ejemplo, el peón ataca rápidamente, pero tiene muy poca fuerza; su arma, una espada o garrote, tiene alcance y poder limitados. Un dragón es más fuerte y puede atacar desde la distancia, mientras que un golem se mueve lentamente y dispara una roca lenta pero poderosa.

    Los poderes de una pieza se ven afectados por la casilla en la que tiene lugar la batalla, y cada jugador tiene una ventaja en las casillas de su propio color. Muchas casillas del tablero oscilan entre la luz y la oscuridad, por lo que es peligroso mantenerlas con el tiempo. Los tres puntos de poder centrales están en cuadrados oscilantes.

    Algunas piezas tienen habilidades especiales. El fénix puede convertirse en una bola de fuego, dañando al enemigo y protegiéndose de los ataques enemigos. El cambiaformas asume la forma y las habilidades de cualquier pieza contra la que se enfrente. La revista MikroBitti escribió una vez que el fénix y el cambiaformas enfrentados suelen terminar como la batalla más aburrida de todo el juego; Las capacidades de ambos combatientes son a la vez ofensivas y defensivas, y tienden a usarlas cada vez que se encuentran, por lo que rara vez se dañan ambos.

    Cada lado también tiene una pieza lanzadora de hechizos, que son los líderes: la hechicera del lado oscuro y el mago del lado luminoso. La hechicera y el mago pueden lanzar siete hechizos diferentes. Cada hechizo puede ser usado solo una vez por juego por cada lanzador de hechizos.

    Archon: The Light and the Dark fue muy bien recibido. Softline elogió la originalidad del juego y dijo: «Si hay algún juego de computadora que se parezca un poco a Archon, no lo hemos visto». La revista concluyó que «es un anuncio de que Free Fall hace juegos. Y los hace bien». Fue galardonado con el «Videojuego/Juego de computadora más innovador de 1984» en la quinta edición anual de los premios Arkie.  En 1996, Computer Gaming World clasificó a Archon como el vigésimo mejor juego de todos los tiempos. También fue clasificado como el juego número 50 por IGN en 2003, quien lo calificó como una «combinación perfecta de estrategia y acción». El crítico comentó: «Ya sea en la computadora o NES, Archon es una combinación intensa y atractiva de ingenio y reflejos, y cuenta con algunas de las batallas más geniales en la historia de los juegos».

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:128 kb
    Genero:Acción, Estrategia
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1983
    Traducción por:Wave

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  • Guerrilla War [NES]

    Guerrilla War [NES]

    Guerrilla War [NES]

    Guerrilla War [NES]

    Guerrilla War, lanzado en Japón como Guevara, es un videojuego run and gun por de vista aérea fue desarrollado y publicado por SNK para la Nintendo Entertainment System (NES) en 1988. Lanzado originalmente para salas de juegos como un juego de arcade que funciona con monedas, posteriormente se transfirió más tarde a Amstrad CPC, Apple II, Commodore 64, NES, PlayStation Network y ZX Spectrum.

    Guerrilla War siguió las aventuras de dos comandos rebeldes anónimos (Che Guevara y Fidel Castro en la versión japonesa) mientras asaltan una isla caribeña sin nombre para liberarla del gobierno de un dictador tiránico sin nombre. En el camino, los jugadores vencen a las hordas de soldados enemigos mientras intentan rescatar rehenes (con grandes reducciones de puntaje para los rehenes muertos en el fuego cruzado), recolectando armas de los soldados y operando tanques.

    Como indica el título original, el juego se basa en las hazañas del revolucionario Che Guevara y la derrota del régimen de Batista en Cuba a fines de la década de 1950. Además, el personaje del jugador 2 era Fidel Castro. Castro, tal como aparece en este juego, ocupa el quinto lugar en la lista de los diez principales políticos de videojuegos de Electronic Gaming Monthly. Sin embargo, por temor a los sentimientos anticomunistas en Occidente, SNK realizó una localización del diálogo y el manual de instrucciones del juego para sus lanzamientos en América del Norte y Europa. La versión de Guevara lanzada para la Famicom japonesa es un artículo codiciado por muchos coleccionistas de videojuegos.

    La jugabilidad es más o menos la misma que en Ikari Warriors, al igual que el escenario de guerrilla en la jungla. A diferencia de Ikari Warriors, el desplazamiento de la pantalla ocasionalmente también es horizontal y al final de cada nivel, en los 5, te enfrentas a un jefe. El tipo de armas que el jugador puede recolectar se vuelve más variado, incluidas bazucas y lanzallamas, mientras que la munición del arma básica se vuelve ilimitada. En el camino te encontrarás con numerosos prisioneros atados a postes, a los que soltar para conseguir puntos y recargar armas, pero también debes tener cuidado de no golpearlos por error, de lo contrario tendrás una penalización de puntuación.

    En Japón, Game Machine incluyó a Guerrilla War en su edición del 15 de enero de 1988 como la novena unidad de juegos de mesa de mayor éxito del mes.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:256 kb
    Genero:Run and gun
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1988
    Traducción por:Crimental

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  • Micro Machines [NES]

    Micro Machines [NES]

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    Micro Machines es un videojuego de carreras desarrollado por Codemasters y publicado originalmente por Camerica para Nintendo Entertainment System en 1991. Con el tema de los juguetes Micro Machines de Galoob, los jugadores compiten en vehículos de juguete en miniatura en varios entornos. El juego es la primera entrega de la serie de videojuegos Micro Machines.

    Es un juego de carreras de arriba hacia abajo: los jugadores observan las carreras desde arriba. Los jugadores compiten en entornos como mesas de desayuno y de billar, escritorios de trabajo y casas en los árboles, conduciendo vehículos de juguete como lanchas motoras, helicópteros, autos de Fórmula 1 y tanques que pueden disparar a otros corredores. Los recorridos tienen una ruta predefinida que los corredores deben seguir: si un jugador se sale de la ruta definida durante demasiado tiempo, se le envía de vuelta a la pista. Muchos tienen obstáculos como cajas de cereales en las mesas de desayuno y sacapuntas en los escritorios.

    Hay dos modos de juego: el desafío Micro Machines y el cara a cara. En ambos modos, los jugadores seleccionan un personaje. En Micro Machines Challenge, los jugadores compiten contra tres oponentes controlados por computadora y deben terminar primero o segundo para calificar para la siguiente ronda. Los jugadores tienen tres oportunidades: si las tres se pierden, el juego termina. Cada tres carreras, los jugadores compiten en una carrera contrarreloj para ganar una oportunidad extra. En cabeza a cabeza, los jugadores compiten contra otro vehículo. Los jugadores están codificados por colores, y el objetivo es hacer que las luces en la pantalla muestren el color del jugador colocando una pantalla delante del otro jugador, de modo que el jugador que lo sigue ya no sea visible. Cuando esto sucede, una luz cambia al color del jugador líder.

    El juego termina cuando las ocho luces son de un solo color, o después de tres vueltas, en cuyo caso la victoria es para el jugador con más luces. Si el juego está empatado, hay un «desempate de muerte súbita», donde gana el siguiente jugador en ganar una luz. El juego comienza con cuatro luces de cada color. Los enfrentamientos directos se pueden jugar en modo de un solo jugador o con dos jugadores. Con dos jugadores, ciertos personajes tienen una desventaja para darle al otro jugador una mejor oportunidad.

    Micro Machines recibió elogios de la crítica. El modo multijugador en particular fue bien recibido y algunos críticos elogiaron los gráficos y la adicción. Al revisar la versión de NES, Mega Fun elogió el desplazamiento y los controles. Skyler Miller de AllGame creía que los gráficos de Micro Machines impulsaban las capacidades de la consola y también le gustaba el paisaje colorido. El crítico de GamePro declaró que la variedad de escenarios de carreras y los vehículos basados ​​​​en los juguetes Micro Machines de Galoob hicieron que el juego fuera original. Al crítico de Mean Machines le gustó la presentación y la jugabilidad, pero describió los sprites como «inconsistentes». La versión de NES ocupa el puesto 31 en los 100 mejores juegos de NES de IGN, el juego sin licencia mejor clasificados.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:256 kb
    Genero:Carreras
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1991
    Traducción por:Wave

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