Zoop [SNES]
Zoop es un videojuego de rompecabezas desarrollado por Hookstone y publicado por Viacom New Media para Super Nintendo en 1995. Fue uno de los cuatro juegos jugados en las rondas preliminares de la competencia Blockbuster World Video Game Championship II, un raro ejemplo de un juego aún no lanzado que se usa en una competencia de videojuegos. El juego tambien fue lanzado para Sega Genesis, DOS, Macintosh, PlayStation, Game Boy, Sega Saturn y Atari Jaguar.
Zoop es un juego de rompecabezas en tiempo real, como Plotting, donde el jugador controla un triángulo en el centro de la pantalla. Cada segundo (o más a menudo en niveles avanzados), una pieza entra desde un lado y posiblemente empuja a otras piezas hacia adelante. Dos piezas consecutivas nunca vendrán del mismo cuadrante, y las series de piezas idénticas consecutivas en una fila son más largas, estadísticamente, de lo que cabría esperar. Si una pieza cae en el cuadro central, el juego termina.
Si el jugador dispara una pieza del mismo color que su triángulo, se «acercará» (despejará) y se ganarán puntos. Si la pieza detrás de la pieza objetivo también es del mismo color, también se «amplía». Lo mismo ocurre con la siguiente pieza, y así sucesivamente. Si se dispara una pieza de un color diferente a la pieza actual del jugador, la pieza del jugador cambiará de color con ella.
Esto también sucede cuando se encuentra una pieza de un color diferente después de hacer zoom en una o más piezas del mismo color. Cuando se alcanza la cuota de piezas «zooped», el juego se acelera y (antes del nivel 10) el fondo cambia. Varias piezas especiales hacen cosas diferentes, como una bomba de proximidad (con forma de rayo) que explota piezas en un área de 3×3 centrada en la pieza objetivo, o una bomba de línea que despeja un área completa. línea objetivo de piezas.
Para dificultar el juego, el juego también empleó lo que se denominó fondos «Opti-Challenge». A medida que avanzaban los niveles, los fondos se volverían cada vez más molestos. Al principio, esto implicaría el uso de colores contrastantes y esquemas de color cada vez más complejos. Los patrones de fondo también se volverían más intrincados y harían un uso sutil de elementos asimétricos.
Al revisar la versión de SNES, un crítico de Next Generation encontró que el juego era demasiado complicado y concluyó que «realmente no está mal, pero la idea no es tan intuitiva, y una vez que superas la curva de aprendizaje, carece de la calidad adictiva de este tipo. de las necesidades del juego». The Axe Grinder de GamePro dijo de manera similar que, si bien el juego es divertido y tiene buenos gráficos y música, carece del atractivo adictivo que un rompecabezas de acción necesita para distinguirse.
El juego fue galardonado como «Mejor juego de rompecabezas» en los premios Nintendo Power Awards de 1995.
FICHA TÉCNICA:
Tamaño: | 512 kb |
Genero: | Puzzle |
Consola: | Super Nintendo Entertainment System (SNES) |
Año: | 1995 |
Traducción por: | LucianoTheWindowsFan |